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| | [ZONE RP]: "Maguuma Empirium" | |
| Auteur | Message |
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Y a Des Marqueurs La Main Droite Replay
Age : 30 Localisation : Avec DSK
| Mer 4 Mar - 0:24 | |
| MAGUUMA EMPIRIUM " Le Front de Maguuma" Préambule HRP ( A LIRE ):Maguuma Empirium n'est pas un event à proprement parlé. Il s'agit d'un projet de nouvelle zone de rp tel le promontoire ouverte et neutre, à la différence de l'état de guerre. Elle comprend la zone des Contrée Sauvage d'argent avec pour base le Camp de la Détermination. Elle traitera évidement de la guerre mené contre mordremoth. NOTE : tout les ressortissants de race ( séraph, harde, légion, pacificateur, etc ) sont admis et chaleureusement ! AINSI QUE LES SIMPLE VOLONTAIRETOUT LE MONDE PEUT PROPOSER UN EVENT DANS OU A L'EXTERIEUR DU CAMPS PRINCIPAL. " A vous de faire Vivre l'Expérience Maguuma ! " Toutes les intrigues tant qu'elle respecte l'état de guerre oppressante, ainsi que son degrés de danger, et que celà ne change pas à notre petite échelle la face entière de la tyrie, sont accepté. Exemple :- Batailles, Missions ( prise de terrain, découverte, escorte, etc). - Conflit Interne (vol, désertion, désaccord, trahison etc). - Expérience Douteuse - Défense de Position, Soins - Autres L'on peut rentrer à n'importe quel moment dans le Maguuma Empirium dés que sont ouverture sera officielle. WARNING :Prenez bien garde à savoir si vous engagez votre personnage officiellement ou par volontariat. La différence étant qu'une mise en place officielle sera que votre départ sera considéré comme une désertion, alors que celui d'un volontaire non. Néanmoins, ne soyez pas frileux, et prenez des risques ou juste logique. LES REGLES DE LA ZONE MAGUUMA EMPIRIUM Le Maguuma Empirium est officiellement décrété comme une Zone de Rp Neutre. En somme, tout individus venant de tout type de guilde, interressé par le projet et en désir de Rp sont chaleureusement invité à rejoindre le Maguuma Empirium !Evidement, pour que tout se passe en bonne et due forme, seule quelques régles pour que la vie en multi-communauté soit des plus saillante, seront égale à toute les guildes ( dont replay ) ou hors guildé participant au projet RP. Commençons. - Régle N°1 : Aucune guilde n'a la supériorité sur une autre. Aucun "univers" d'une guilde n'a plus de valeur sur une autre. - Régle N°2 : La légitimité d'un "univers" lore appartient à ceux proposant des Events, Soit les Mjs. Un Mj aura un pouvoir supérieur à toutes guildes. Il proposera un event, constituer de sa conception du meujeu et de la guerre contre les mordrems (j'invite donc à présenter vos conceptions mj personnelles pour préparez les joueurs). Tout joueur participant à son event, se soumet donc à ces Régles. - Régle N°3 : EXCEPTION A LA REGLE N°2. Bien que le joueur se soumettent aux régles du mj qu'il suit, il se peut que l'unviers proposé par un mj ne lui conviennent pas ( ce qu'on appelle le choc d'univers ). Le joueur est dans le droit de trouver un pretexte pour sortir de l'event car est dans l'incapacité d'adhéré au precepte de son mj. Le mj quand à lui doit faire preuve d'ouverture d'esprit quand à cette décision, car pourra en place joueur bénéficier de se même droit. Cette régle est là pour éviter les conflits d'opinion sur l'univers du jeu, qui peut varier celon les guildes et les communautés rp. Respectez les choix des uns et des autres qui leur sont propre. - Régle N°4 : Si jamais vous vous retrouvez en event ou hors event ( soit la vie de camps ) en conflit d'univers avec un tiers d'une autre guilde que la votre, vous serez invitez à ne pas meler l'admnistration de votre guilde à celà, car ne les concerne pas car rappellons la régle numéro 1 aucune guilde n'a le dessus sur une autre. J'invite donc à régler le litige entre les deux personnes heurter. Alors, là, un panel de choix se pose à vous en cas d'opposition. - Mettre de l'eau dans son vin et donc s'arranger pour profiter du rp malgré le différent de vision. - Simplement ignorez se que vous ne pouvez concevoir en ne cherchant pas à imposer à l'autre votre vision des choses. Si vous souhaitez débattre, celà doit se faire sans jugement et avec ouverture d'esprit. Car après tout on peut apprendre des un et des autres sans décrété que ceux d'en face sont des cons. - Régle N°5 : Vous êtes là pour rp et non vous mettre sur la gueule, alors assumez vos choix en tant que rolliste et soyez ouvert, ainsi que tolérant et respectueux. Si vous êtes là pour le troll, l'over suprématie de votre personnage faisant par la même de l'anti jeu pour les autres ou pour répandre la sainte parole de VOTRE manière de voir ayez juste l'élégance de passez votre chemin. Le projet est là pour rp ensemble et apprécier se moment tous ensemble et non l'opposé. Ce jugez tel des rollistes égaux et pouvoir passer un bon moment dont on se souviendra. EN RESUME : Ces régles s'appliquent à tout les participants du projet, leur seul et unique but est de valorisé la création des mjs et le libre arbitre individuel sans jugement.
Dernière édition par Yaden Arker le Lun 25 Jan - 1:28, édité 23 fois |
| | Y a Des Marqueurs La Main Droite Replay
Age : 30 Localisation : Avec DSK
| Mer 4 Mar - 0:41 | |
| MJ YAYA AU RAPPORT" Petit Descriptif pour vous préparez " Mj : Dés (20) 50/50 J'organiserai surement par moment des events sur le Maguuma Empirium. A l'évidence, je classe en dangerosité d'event, les miens allant de niveau trois à cinq en dangerosité ( soit trois dur mais ça va à cinq très dur et risque de mort rp ). I lfaudra surement faire preuve de malin et de stratégie sur les plus dangereux. Après, vos choix peseront sur votre survie et votre état rp parlant. Je demanderai donc juste, d'assumer ses choix. Je ne serai pas cruelle et tenterait d'etre partialle. De plus, je considère que les magies d'emprise sur le mental et la nature n'auront aucun effet face à la menace mordrem (seulement mais la principale), car je juge que l'emprise du Dragon est bien plus forte que la votre. J'organiserai des entrainements d'orientation pour perfectionner vos maitrises rp du combat et vous préparez à la guerre. Par ce biais, je ne stigmatiserai aucun personnages ( mettons les mesmers qui seront sévèrement malussé ) pour que derrière il adopte des acquis de combat autre qui seront validé en rp et donc permettant une spécialisation de vos personnages. Par exemple, un mesmer sera entrainé au combat à l'épée, faisant de lui un bretteur à terme et celon une grille d'xp que je monte ( par jet de dés ). Je vous donnerai à tous le cursus d'expérience et la rapidité d'apprentissage que vous obtiendrez personnellement et seront donc acquis dés lors. PJ PARTICIPANT --- Le Magistrat Yaden Arker (Prieuré de Durmand) --- LOCALISATION : JAKA ITZEL (étude des Poisons Itzels) Métier/ Rang : Magistrat du Prieuré de Durmand, niveau Rang 3, Maitre Poison. Binome Sniper avec Michel Baie. Type de Mobilisation : Mise au Terrain par le Prieuré de Durmand. Officielle.Objectif : Lutter contre l'invasion Mordrem. Venir en support aux Armées du Pacte. Etudiez les Poisons Mordrem. Raison Personnelle :Maguuma est le terrain favoris de Yaden et aussi une passion. Malgré son affectation officielle, pour le Magistrat, Maguuma est la terre de ses recherches et maitrise et est même avec la pression de la guerre, ravis de retrouver et d'apprendre un peu plus sur l'origine du mal fait de faune et de flore. Michel Baie ( Big Boom Baie )
LOCALISATION : CAMPS DE SERPENTEPIERRE (Mineur) Métier/ Rang : Magistrat du Prieuré de Durmand, rang 1, spécialisation Chimiste Explosif et Système d'Activation Bombe/Minuterie, Démineur. Baie a perfectionné le Système du capteur de mouvement, créant ainsi des mines discrètes et sans fil tendu. Binome artilleur de Yaden Arker. Est le meilleur Artilleur de Sharpbow avec le Sylvari Fellond. Type de Mobilisation : Mise en Terrain Officielle par le Prieuré de Durmand. Objectif : Obeir aux ordres du Magistrat Sharpbow et assurer la protection des mises en terrain du Prieuré de Durmand. ET TOUT FAIRE PETER. Raison Personnelle : " Les plantes ça brule, moi, j'ai un lance flamme, donc les plantes brule CQFD " Big Boom Bay n'a pas de raison altruiste, un peu pyromane sur les bords, il aime tout cramer et tout faire pété. Plus jeune, il mettait le feu au botte de foin dans la campagne ou il a grandi, lui vallant le surnom de " Briquet La Flamme ". Mais, le feu ça ne suffit pas, faut tout faire péter. Michel Baie a plus que hate de créer des systèmes d'explosif massif pour ruiner la tronchasse des mordrems, et laisser un souvenir mémorable de feu d'artifice à ses collègues. A ces heures perdues, Michel Baie est malgré tout un artiste sensible. Il rédige des scénarios pour pièce de théatre. Il compte s'inspirer de la guerre pour en écrire une poignante et mémorable, pro-guerre, OU IL FERA TOUT EXPLOSER ! Et puis il peut faire des blagues comme foutre des pétards sous les verres et sous les chaises. --- Erudit Caldari ( Prieuré de Durmand ) ---[/center] Métier/ Rang : Erudit du Prieuré de Durmand. Maitre Poison et Botaniste. Type de Mobilisation : Mise en Terrain Officielle par le Prieuré de Durmand. Objectif : Etudiez la particularité Mordrem d'un point vue de Botaniste. Eclairé sur leur nature, leur expansion, leur croissance etc. Raison Personnelle : Il aspire a créer une nouvelle plante issue des propriétés Mordrems qui pourrait déroger à la corruption générale du Dragon.
Dernière édition par Yaden Arker le Sam 30 Avr - 7:17, édité 38 fois |
| | Axton/Saellyan Replayeur
Age : 50 Localisation : Picardie
| Mer 4 Mar - 17:10 | |
| PJ PARTICIPANT --- Axton Hill (Prieuré de Durmand) --- Métier/ Rang : Initié du Prieuré de Durmand, sous le tutorat de Yaden Arker Type de Mobilisation : Mise au Terrain par le Prieuré de Durmand. Officielle.Objectif : Lutter contre l'invasion Mordrem. Venir en support aux Armées du Pacte. Raison Personnelle : Continuer à apprendre sur le terrain, et progresser
Dernière édition par Axton/Saellyan le Jeu 5 Mar - 18:11, édité 1 fois |
| | Sonio Recruteuse Elite
Age : 27 Localisation : Dans mon lit.
| Jeu 5 Mar - 16:37 | |
| PJ PARTICIPANT
--- Sonio (Prieuré de Durmand) ---
Métier/ Rang : Magistrate du Prieuré de Durmand, niveau Rang 2. Archiviste, traductrice et hyperpolyglotte. Maitrise les armes. Officielle.Type de Mobilisation :Officielle, mise au Terrain par le Prieuré de Durmand. Officielle.Objectif : Lutter contre l'invasion Mordrem. Servir de guide à travers Maguuma. Apprendre plus sur les Dragons, les Sylvaris et Mordremoth. Venir en support aux Armées du Pacte. Raison Personnelle : Inconnue. --- Tobias Roggers --- Métier/ Rang : Mercenaire, reste inconnu. Type de Mobilisation : Volontaire.Objectif : Inconnu. Raison Personnelle : Inconnue.
Dernière édition par Sonio le Dim 21 Juin - 16:56, édité 2 fois |
| | Narsis Replayeur
| Ven 6 Mar - 21:35 | |
| PJ PARTICIPANT --- Docteur Zack Blackrain (Blackrain Corp.) --- Métier/ Rang : Docteur spécialisé en épidémiologie et en pharmaceutique. PDG de l'Entreprise Blackrain Corporation. Type de Mobilisation : Spontanée et Volontaire. Blackrain Corp. a toujours eu la volonté d'aller au devant des situations de crises, afin d'apporter une solution pharmaceutique efficace et pertinente. L'élaboration de remède en accord avec la faune et la flore locale est primordial. le Docteur Blackrain mettra un point d'honneur a fournir la coalition en élixirs de qualités. La Qualité Blackrain. (Communiqué N° 7-36 de l'entreprise aux représentants du Pacte) Objectif : Mise a disposition de matériel de production de denrées médicales. Travaux sur les Mordrems et leurs métabolisme. Travaux sur les antidotes nécessaire au bon déroulement de diverses opérations. Production locale des résultats en terme de remèdes, antidote et autres projets annexe. Raison Personnelle : Projet X 103-12 : Création d'un pesticide a Mordrems de type chimique T42. Projet R/N 405 : Création d'un biocarburant pour Machine Charrs. (voir relevé d'extraction minière n°10405-9) Projet F 556-4 : Création d'une souche de Fungus végétal a spécificité Mordrem. Projet H/M 001 : Création d'un élixir curatif et/ou stimulant de combat, capable de prévenir des venin, poisons et autres gaz végétal produit par les Mordrem. (Tout les points cités sont "connaissable", la situation sur le front exigeant une transparence parfaite. Toutes les informations sur ce que fait la société sur place est totalement visible pour tout Ordre, Guilde ou même aventurier solitaire.) --- Aniankha Stannh --- Métier/ Rang : Arrière petite fille de l'avant dernière Havroun de la Loutre. Traqueuse du Grand Wendigo. Pourfendeuse du Mastodonte Draguerre de Fleuve-Hardi. Chasseuse de la Flêche fendue. Mère de Harde. Avant-garde de la Marche exaltée des Cimes. Gouffre a Ambrée du Festibière des Bassins (1298 - 1303 - 1311). Veuve d'Honneur des Bâtisseur d'Hoelbrak. Protectrice de Val-Tournin sur Ciel. Furie des tréfonds de Roc-abysse. Brise-chaises de la Taverne du Pavillon de l'Ours. Type de Mobilisation : Personnelle. Objectif : -Faire grandir sa Légende. -Avoir un œil sur son fils, Keldarr Stannhdottir, membre de la Harde sur place. -Détendre un peu son Sanglier qui est toujours passablement énervé. Raison Personnelle : -Surveiller sa belle-fille, la jeune Exploratrice du Prieuré de Durmand, Enohr Valdhemsgir. Lui mettre la pression afin de voir comment elle gère le stress. Tenter de la surprendre saoule. La voir au combat. La voir dans une rixte. Verifier si elle sais faire un repas copieux et recoudre les fourrures.
Dernière édition par Narsis le Mer 18 Mar - 22:18, édité 1 fois |
| | Zyuzky La Main Gauche Replay
Age : 26 Localisation : Bretagne
| Sam 7 Mar - 14:43 | |
| PJ PARTICIPANT Métier/ Rang : Matriarche des Sœurs de Batailles. Type de Mobilisation : Dirige les sœurs au combat et supervise les Mercenaires d'Obsidienne. Objectif : Lutter contre les mordrems et aider le pacte. Raison Personnelle : Inconnue. --- Jacinthe Arker --- Métier/ Rang : Mercenaire Type de Mobilisation : Volontaire.Objectif : Lutter contre l'invasion Mordrem. Venir en support aux Armées du Pacte. Raison Personnelle : Jacinthe est né la dernière des 7 enfants Arker et élevé par son grand frère Jonas. Elle aimerait pouvoir le protéger autant qu'il la protège. Elle espère voir son frère Yaden qu'elle n'a jamais vu mais si longtemps entendu parler.
Dernière édition par Zyuzky le Dim 13 Sep - 13:52, édité 3 fois |
| | Lilly Doll La Diplaymate
Age : 30 Localisation : Quartier de Salma, Promontoire
| Sam 14 Mar - 18:04 | |
| PJ PARTICIPANTS
--- LE CLAN MONROE ---- VIOLINE MONROE Métier/ Rang : Historienne du Prieuré de Durmand, maître de la Terre. Spécialisée en géologie mais surtout sismologie et accoustique. En pleine étude sur le comportement dit "moral" des élémentaires invoqués. Type de Mobilisation : Mise au Terrain par le Prieuré de Durmand. Objectif : Lutter contre l'invasion Mordrem. Venir en support aux Armées du Pacte. Etudier les vibrations terrestres sous le flux magique des Mordrems et le comportement de la Nature face à Mordremoth Raison Personnelle : C'est une éternelle curieuse de l'histoire de la vie, sous toutes ses formes. Elle espère trouver des lieux archéologiques intéressants à étudier. Mais surtout voir s'il est possible de comprendre le "langage Mordrem" aux travers de ces vibrations sismologiques et acoustiques, et voir s'il est possible de reproduire ces vibrations pour faire reculer la menace terrestre. C'est aussi un bon moyen pour elle de mater les jolis culs des jeunes hommes beaux et virils. Bah quoi? A 40 ans il faudrait se retenir? allons *pouffe* PNJS PARTICIPANTS
--- LE CLAN MONROE ---- Lys MONROE Métier/ Rang : Exploratrice du Prieuré, spécialisée dans les téléportations longue et courte distance, ainsi que les portails. Type de Mobilisation : Mise au Terrain par le Prieuré de Durmand. Objectif : Lutter contre l'invasion Mordrem. Venir en support aux Armées du Pacte. Raison Personnelle : Comme son aînée, elle souhaite comprendre l'histoire du monde. Mais c'est aussi un bon moyen de graver son nom parmi les grandes légendes du Prieuré. Et puis elle aimerait se spécialiser dans les attaques à longues portées avec ses pistolets. Bertille MONROE Métier/ Rang : Erudite du Prieuré, maître de l'Air, en étude sur les théories de comportement et de concentration sous utilisation de la magie Type de Mobilisation : Mise au Terrain par le Prieuré de Durmand (trainée surtout par sa soeur jumelle). Objectif : Lutter contre l'invasion Mordrem. Venir en support aux Armées du Pacte. Raison Personnelle : Comme son aînée, elle souhaite comprendre l'histoire du monde. mais c'est aussi un bon moyen pour essayer de passer du temps avec Violine et Lys. Et elle veut parfaire sa maîtrise de l'Air.
Dernière édition par Lilly Doll le Lun 16 Mar - 18:52, édité 1 fois |
| | Invité Invité
| Lun 16 Mar - 11:20 | |
| Sjarm Métier/ Rang : Mercenaire Type de Mobilisation : Volontaire Objectif : Participer à l'avancement du front contre les Mordrems, supporter les armées du Pacte. Raison Personnelle : Eh, il faut bien gagner sa vie ! Le front est l'endroit où il est certain de ne manquer ni de travail ni d'aventures et d'être aux premières loges pour les choses "intéressantes"... et puis, il a un compte à régler avec ces choses répugnantes. |
| | Invité Invité
| Mer 18 Mar - 13:34 | |
| Porté-Par-Les-Vagues Métier/ Rang : Jeune chasseur/Guerrier Type de Mobilisation : Volontaire Objectif : "Officiellement" sur place à la demande de sa chamane, Quatre-Vents. Il peut tout aussi bien assister au front qu'à la logistique (transport etc...) Raison Personnelle : Il a connu Sjarm il y a quelques mois, alors que le jeune sylvari et son compagnon venaient requérir l'aide de Quatre-Vents dans son sanctuaire. Les deux jeunes sont devenus proches, et il a décidé de partir au front après que Sjarm soit revenu au Sanctuaire lui proposer de l'accompagner. Quatre-Vents l'a autorisé à quitter pour la première fois de sa vie le Sanctuaire et les Cimesfroides pour le lointain désert, le chargeant de remplir la promesse qu'elle avait faite à Sjarm et Rudra, tout en cherchant à profiter pour récolter le plus d'informations sur la menace des Mordrems sur le monde. Bien qu'avec sa carrure imposante, sa lourde armure et sa hache d'une taille assez impressionnante, Porté-Par-Les-Vagues est un jeune Kodan relativement inexpérimenté en tout ce qui concerne le monde extérieur, et surtout le désert. Il n'appartient à aucun ordre, bien qu'il ai déjà accompagné Quatre-Vents au Prieuré quelques fois. Sympathique et dévoué à ses amis, il n'en reste pas moins un Kodan qui se prend comme tel, et pas le plus futé non plus. |
| | Invité Invité
| Ven 17 Avr - 17:29 | |
| Signi Aubepale Métier/ Rang : Mercenaire Type de Mobilisation : Volontaire Objectif : Signi compte bien tirer bénéfice de la situation, même si cela implique de se salir un peu les mains |
| | Invité Invité
| Dim 10 Mai - 1:37 | |
| ---Bruder Mörnir--- Métier/ Rang : Inconnu
Type de Mobilisation :Volontaire Non officielle.
Objectif : Recherche Yaden Arker. Pour le reste on ignore sa venue.
Raison Personnelle : Inconnues BG |
| | Invité Invité
| Lun 11 Mai - 20:17 | |
| Maldoror Métier/ Rang : Shaman du Cerf, ancienne croisée des Veilleurs Type de Mobilisation : Volontaire Objectif : Empêcher que les forces Mordrems ne s'étendent en Tyrie Raison Personnelle : Obéit à l'esprit du cerf |
| | Y a Des Marqueurs La Main Droite Replay
Age : 30 Localisation : Avec DSK
| Mer 17 Juin - 0:50 | |
| Plan De Bataille Indigo Voici le Plan qui sera appliqué lors de l'attaque Indigo ( réalisé par Lilly ^^ Merci à Sonio et Zyu pour leur plan et aux votants ). Donc ça sera une première ou les joueurs choisissent de la stratégie ! Espérons que celà vous porte chance ! Quand à moi je vais étudiez le tout. - Plan d'indigo:
Compte tenu de la position mordrem entourant la grotte Indigo, le temps n’est pas à l’attaque, mais à la ruse et à la défense. Qui nous dit par ailleurs que la grotte indigo est pleine de monstres verts et gluants ? Qui nous dit surtout que le but principal de Mordremoth ne serait pas de nous faire peur ?
Ce que j’imagine du plan ennemi : La grotte Indigo est un endroit stratégique important pour le moral des troupes, aussi bien ennemi qu’allié. De plus, elle permet une étendue des troupes sur à peu près tous les points de la map. Mais outre sa position géographique, elle a un défaut : elle ne sert à rien. Dans mon sens, si le Pacte (ou ce qu’il en reste…) réussit à conquérir la grotte, les mordrems pourront très facilement la reprendre dans les jours à suivre, même si l’armée débarquent en trombe pour la protéger. Car on oublie aussi une chose. Qui défendra les arrières ?
Tandis que l’armée s’avance petit à petit avec du feu et du gaz, le Camp de la Détermination reste avec un nombre de soldats réduit et une défense plus malléable pour l’ennemi. Indigo pourrait être de fait un leurre, histoire d’éloigner les troupes le plus possible du camp pour apparaître derrière eux, les refermer dans un étau et les détruire en mode tapette à mouche. Pendant ce temps, une autre avancée ennemie découlerait du nord-Est des contrée sauvages et aux alentours de Canyon acérée pour encercler le camp. Quand bien même le Pacte (ou son résidu historique) arrive à s’en sortir, Mordremoth aura gagné la bataille d’une certaine manière. Tout simplement à cause de la pression morale et de la peur qu’il instaurera sur le camp. L’armée pourrait prendre à partie de reculer, de ne plus attaquer aussi souvent, voire pire, observer son unité de combat se réduire petit à petit pour cause de fuites intempestives.
C’est en me posant cette réflexion que j’ai pris le parti de ne pas attaquer Indigo, qui de toute manière, sera toujours contestée entre les deux camps, quoi qu’il arrive. Et s’il faut marquer un grand coup, il faudrait conquérir tous les autres forts autours pour faire pression sur l’ennemi et gagner la prospérité de Maguuma. Néanmoins, je compte vérifier cette théorie. Et quitte à prouver à Mordremoth qu’on n’est pas que des mortels dénués d’intelligence, autant l’emmerder un peu !
Ce que je propose : Purement et uniquement la défense. Prendre Mordremoth à revers et retourner son attaque contre lui. Autrement dit, il va falloir créer une illusion !- Spoiler:
compte-tenu du manque de temps, les schémas seront postés plus tard... car oui il y en a plusieurs... Résumé : - Spoiler:
L’objectif est de miser sur la discrétion aux premiers abords et déstabiliser les troupes ennemies, en créant un leurre qui se jouera sur la durée mais aussi sur la position et résistance des troupes. Il faut donc parer et s’adapter aux coups de Mordremoth jusqu’à prendre l’avantage, quitte même à avancer pour lui faire peur. En tout premier lieu, il faut traiter avec les Skritts pour ouvrir de nouveau les tunnels. A partir de là, il suffit d’être synchronisé et bien réparti !
Matériel nécessaire en priorité : Un amplificateur à fréquence de vrille, du feu, du napalm, des munitions, de la bière (pour le moral) Pré-attaque : ou comment mettre au point le décor.- Spoiler:
1. La reconnaissance du lieu étant déjà effectuée, on ne s’y attardera pas. Il y aura toujours des aigles hauts perchés dans le ciel pour observer le déplacement mordrem au-dessus d’indigo, ainsi qu’au Nord des Contrée Sauvage d’argent, et au sud, près des falaises où se situe le Canyon acérée. Par leur lien avec leur maître, il sera plus facile de voir un peu l’état des lieux et de suivre l’avancée des troupes de chaque camp, en temps et en heure.
2. Pour la météo, les asuras sont sans appel. Temps clair et aride. C’est d’ailleurs le meilleur temps pour combattre l’ennemi. Et mieux vaut l’attaquer de jours, les conditions climatiques étant affreuses la nuit.
3. Les tunnels : Les Skritt auront leur importance au cours de ce combat. Détenteurs des plans des souterrains, il faudra respecter à marchander ce qu’il souhaite pour pouvoir se déplacer jusqu’à deux grottes précises, notamment au nord. La marche pouvant durer plusieurs heures, il faudra embaucher des personnes résistantes mais surtout… au pied de velours. De préférences des classes de voleurs, spécialisés dans l’escalade. Il en faudra en tout et pour tout 7. En sachant que la 7e personne sera tenue de revenir à tout prit vivante pour signaler ce qu’elle aura vu à la grotte indigo et prévenir l’armée. C’est une mission suicide à proprement parler et les 3 personnes chargées de sa protection devront la protéger coute que coute (dans l’idée, si la 7e personne pouvait avoir un lien mental avec une autre directement au camp se serait un bonus.) Les voleurs seront munis d’un amplificateur de fréquence sonore à vrilles (Made by Violine Monroe). Les boitiers diffuseront une bande sonore en tout point ou presque équivalente à la fréquence qu’émettent les vrilles. Puisqu’elles ne réagissent qu’au son de ses fréquences, l’onde aura pour objectif de se faire passer pour l’une d’entre elles, soit de les éloigner. Ce boitier pourra être d’une très grande importance pour la traversée du tunnel. Pourquoi ? Quand on marche, on créée de la vibration. Donc une onde qui est facilement recevable pour les créatures qui ne se repèrent qu’avec ça. Il faut donc masquer cette vibration le plus possible. Le matériel des 7 voleurs sera rudimentaire : des explosifs en priorité, des cordes et des allumettes pour allumer les mèches, des bombes à retardement d’une heure à deux heures et des bombes de gaz qui pourrait se répandre et s’enflammer au contact d’une étincelle. Si possible, deux personnes munies d’un sniper et de recharge de balles. Sinon, armes blanches et armes à feu munies de silencieux. Les voleurs auront près de 36h pour poser leur matériel dans la plus grande discrétion possible. On posera ce délai pour qu’ils puissent se déplacer sans encombre jusqu’aux sorties des grottes et surtout et émettant le moins possible de bruit. Ils partiront au compte-goutte pour éviter un déplacement en masse. Les heures seront variables entre chaque départ. (équipe Nord : Alpha, équipe Nord-Ouest, Bêta, équipe Sud : Delta)
4. Pendant ce temps, une armée se déplacera à Roche-Rouge. Munis de Dolyak lourdement équipés de recharges de balles et d’explosifs. On les équipera en priorité d’armes à distance. L’idée est de faire croire à Mordremoth que le plus gros de l’armée arrive à Roche-Rouge pour se préparer à l’attaquer. (Equipe Micro et Omega) Quelques mortiers seront déplacés. Mais en tout et pour tout, il n’y aura que peu d’hommes d’infanteries lourdes. En tout cas les plus résistants au sol seront postés à la garde du fort. On privilégiera les armées à distances pour le déplacement à Indigo, et maintenir chaque unité à sa position : Artilleurs, archer, cannoniers, infanterie lourde sol, deux hélicos munis d’explosifs, de napalm et de filets munis de poids, dans le cas où des ennemis de vols viendraient attaquer. Un groupe de mage posté au centre du fort seront utilisés en soutient si collision de combat près de Roche-Rouge. En parallèle au fort Rouge sur les falaises, à mi-hauteur, se tiendra caché une équipe d’artilleur et de sniper. Comme en guide de soutien, ils seront là pour faire éclater les cosses des vrilles ou bien les guérisseurs des enveloppes (dans le cas où ils s’approchent trop près du camp). Ils assureront le repli des troupes pendant la mise à l’œuvre et veilleront aux rapaces dans le ciel. Eux devront se déplacer très doucement pour ne pas attirer le regard. C’est pour cette raison qu’ils devront se déplacer au moment où l’armée marchera lourdement vers Roche Rouge. (diversiooooon) IMPORTANT : Les troupes seront envoyées au compte-goutte. De manière très irrégulière, mais l’écart serait suffisamment correcte pour penser que c’est une vague énorme de peuplades qui se déplacent vers Roche Rouge. En réalité ces temps invariables permettraient le déplacement des troupes cachées sous terre et près des falaises. Il y aura un nombre suffisant de troupe pour jouer un peu avec les ennemis de l’entrée sud de la grotte. Le repli est envisagé pour amener ces derniers près du fort et les accueillir avec le barda du Pacte (ou le truc qui sert de Pacte).
5. Pendant ce temps au Nord, on prépare une grosse armée homogène, pouvant résister à des attaques de vols, de sols et de distance. Mortier, artilleurs, infanterie. Mais ils attendront le signal pour avancer. (équipe Iota)
6. Au camp, on affûte les gros gros mortiers et jet de filet dans le cas d’éventuel attaques en vols. Une armée plus lourde assurera le repli ou la défense des troupes Sud mais attendront le signal. (équipe Mega)
A quelques heures de l’attaque :- Spoiler:
1. Déplacement furtif des voleurs. On posera des explosifs dans les falaises, au-dessus de la grotte. Elle permettra de faire diversion pendant que l’équipe nord se faufile et vérifie ce qu’il y a à l’intérieur. L’équipe voleur sud se chargera de jouer avec l’armée sud en leur envoyant des explosifs, tout en restant cachés.
2. En fonction de ce que trouveront les voleurs à l’intérieur, le plan changera. Si effectivement une énorme armée est à l’intérieur ou alors un secret bien gardé, les espions rentreront en veillant bien à boucher les souterrains et expliquer ce qu’ils ont vu aux commandants. Si le plus gros de l’armée est à l’intérieur, ils font demi-tours (enfin essayent) et enverrons un signal aux troupes pour dire de ne pas bouger de leur position ou changer de tactique. S’il y a quelque chose d’étrange à l’intérieur qui nécessite d’être récupéré, les espions seront renvoyés pour le récupérer si le mystère est du moins transportable. S’il requiert une intervention, il faudra le détruire, quitte à détruire la grotte indigo.
L'ATTAQUE : ou jouer à Liroy Jenkins:- Spoiler:
Phase 1 au sud : la guerre s’annonce… mais on ne voit personne (Delta, Alpha, Beta)
Il y a une heure de route entre Indigo et le fort. Autrement dit, une heure pour bien organiser les troupes. Ligne d’infanterie en premier, archer en second, artilleurs et canonniers en dernier. A portée de tirs. La première équipe des voleurs au sud (Delta), sera déjà positionnée depuis longtemps. Ils feront exploser des bombes dans le vide pour attirer l’attention du côté d’Indigo Sud sans se faire repérer. Ce sont eux qui font office de signal avec leurs explosions. La deuxième équipe de voleurs (Bêta) quant à eux, poseront les explosifs dans les montagnes pour attirer les monstres du nord à leur gauche. La troisième équipe de voleurs (Alpha) reste cachée dans la grotte à la plus proche d’Indigo en attendant le signal et la zizanie pour s’infiltrer.
Phase 2 au nord : l’équipe Iota
Signal avec explosions au Sud et Nord-Ouest. Au nord : Les snipers/artilleurs/fusilleurs sont déjà dissimulés dans les montagnes et l’équipe Iota, constituée au nord: -Armure lourde et artillerie + lance flamme de préférences avec un hélico qui interviendra si attaque. Ils seront dans les premières lignes. Iota se déplacera au moment où les coups de feu au sud seront les plus retentissants. Et ils n’avanceront que par coup de feu émis par le sud pour cacher leur avancée. Leur objectif est d’arrêter les forces Mordrems dans le cas où ils arriveraient « par surprise » depuis le Nord. Mais l’avancée doit se faire discrètement, pour faire croire à Mordremoth que notre défense laisse à désirer dans le nord et que toute la masse du Pacte est au Sud. Très important, Iota sera composé de petits groupes. Aucun déplacement en masse, pour maximiser les probabilités de rester en vie. Des petites troupes organisées composées des mêmes armes et du même poids d’armure. Les hélicos postés dans le ciel assure le combat en hauteur et appelle l’arrivée des ailes noires. Ils sont munis de filet et d’explosifs.
Phase 3 au sud : l’équipe Micro et Omega
Signal avec explosions au Sud et Nord-Ouest. A ce signal, l’armée se divisera en deux. Une première partie se mettra en avant pour avancer devant la grotte mais pas trop (Micro). L’objectif étant de ne pas se rapprocher mais de faire croire que l’on va attaquer (c’est l’équipe du leurre). L’autre (Omega) sera devant Roche Rouge. Le fort est très bien défendu et patiente tant bien que mal. Et Omega constituera le double de l’armée Micro. Micro étant constituée de l'armée suivante : Préconiser archers, artilleurs et lance-flamme en protection. Pour ne pas reculer et maintenir les distances de l’ennemi. Préconiser un hélico pour envoyer des bombes de temps à autres et des défenses Golem pour retenir les enveloppes. Affaiblir avec les artilleurs et si possible, jouer avec de la grosse unité de sol avec espadon, lance et bouclier pour finir les enveloppes. - Privilégier les archers pour viser les guérisseurs. Si n’arrivent pas à viser, utiliser les lances de l’infanterie sol. - Privilégier les armes à distance comme mortier, artilleur, fusils et sniper pour faire exploser les cosses dans les airs. Les lances flammes sont conseillées si les petites vrilles attaquent. Omega étant constituée de l’armée suivante : Infanterie lourde, mortier, artilleur, archer, mages. Et guetteurs. - S’ils voient arriver une armée ne venant pas d’Indigo, mais par le Canyon acéré par exemple, ils auront pour ordre de rester à Roche-Rouge et protéger le fort quoi qu’il arrive. La dernière équipe lourde du Pacte (Mega), s’assurera des arrières de Roche Rouge et avanceront pour faire barrage aux mordrems s’ils arrivent à encercler le fort.
Phase 4 : en mode tapette à mouche. Partie sud : Extermination des mordrems par Micro et Omega. Dans le cas où des vrilles géantes ou moyennes (ou rageliane) interviennent. A ce niveau, prévoir de très gros amplificateurs pour les vrilles. Quant aux gros mortiers, en position pour les ailes noires avec les hélicos qui envoient les filets au besoin. Ils seront recueillis par l’infanterie lourde s’ils tombent au sol.
Partie Nord : Iota reste sur ses positions. Si ennemis il y a, les faire reculer jusque à ces retranchements, et tenir le combat en mode « nope tu restes là tranquillement ». Maintenir la confrontation jusqu’au repli de l’ennemi. Ne pas agresser plus qu’eux. Si personne, attendre et rester aux aguets.
Partie centre : explosion des falaises via l’équipe Bêta au nord-Ouest et intrusion de l’équipe Alpha dans la grotte.
Phase 5 : si avancée potentielle d’un gros boss du Canyon acéré vers Roche-Rouge
Partie Sud : Jouer avec les gaz explosifs et les bombes. Si replis nécessaire à Roche Rouge, laisser faires les mages et les tireurs pour éloigner un peu les mordrems et donner du temps à Mega d’intervenir. - Si le Canyon acéré laisse débarquer des équipes de vols, types Terragriffes ou Ailes noires, sortir les canonnières et les hélicos pour retarder les attaques. De préférences essayer de les empêcher de voler à tout prix pour gérer l’invasion grâce à l’équipe au sol (Mega) - Si invasion de grosses vrilles, préconiser un combat près des falaises et prévoir un éboulement sur elles. - Si autre ennemi non identifié, survivre avec les gaz et le Napalm. Si ça attaque par le sol (de type bouche du sol), utiliser du gaz lourd qui s’infiltrera sous terre. Cela envahira probablement les tunnels skritts mais normalement ils seront vides. S’il est possible d’envoyer des explosifs à l’intérieur de la grande gueule de terre c’est un bonus ! - Si apparition de gros colosses, préconiser arme à distance et infanterie légère pour essayer de le faire tomber via des cordes. - Si apparition de porteur de cosse, préconiser des tireurs pour faire exploser les cosses dans leur bras. De préférences tirer sur les violets, les verts, les transparents constitués d’eau pour éviter qu’ils éteignent les flammes provoqués par le Pacte. Si bleu, ne pas les faire exploser mais les récupérer. - Si l’armée a du temps à perdre, trouver le ravitaillement des cosses et le faire exploser. Probablement dans la grotte Indigo mais bon on ne sait jamais.
Partie Nord : même chose que la partie sud.
Partie centre : survivre. Temps qu’Alpha n’est pas sorti d’Indigo, ils doivent assurer leur protection et jouer de ruse et d’explosifs pour faire perdre la tête aux mordrems nord. Dès qu’Alpha a trouvé de quoi il en retournait, partir le plus vite possible au tunnel le plus proche au nord-est d’indigo. - Aidé de leur ami skritt qui les guidera dans les tunnels, il faudra penser à lancer du gaz dans les tunnels avant de les refermer, pour qu’ils remontent petit à petit à la surface et empoisonnent les potentiels mordrem au nord. A une certain distance néanmoins pour ne pas affecter l’équipe Iota.
Phase 6 : maintenant on attend. En fonction de ce que Alpha trouvera, la situation stratégique du Pacte changera. - Si gros gros monstre, un repli s’impose pour protéger le camp, des signaux seront envoyés dans le ciel pour prévenir tout le monde. - Si objet d’importance capital, le détruire ou le tuer. Quitte à détruire Indigo même si c’est dommage. - Si rien, cela prouve que c’était un leurre de Mordremoth pour attaquer le camp de la détermination et faire pression sur eux. Objectif.... mettre encore plus de pression!
Phase 7 : on attend toujours jusqu’à ce que Mordremoth s’épuise.
Les armées seront suffisamment bien répartie pour rester soudé et endurant. S’il est possible d’avoir des mages guérisseusr à porter pour servir de soutien ce serait un bonus. Si l'on veut gagner il faudra le faire sur le temps et être plus endurant que Mordremoth. - A la moindre défaillance de Mordremoth, être sans pitié et attaquer, quitte à même prendre quelques risques.
Phase 8 : si le danger est écarté
On avance ou on reste tranquillement là. Tout dépendra de que ce qu’il y aura dans la grotte Indigo. Mais s’il n’y a personne pour la protéger, il faudra envisager un autre plan pour la conquérir. Mais pour le moment on se protège et on fait pression sur Mordremoth.
Conclusion de tout ceci:- Spoiler:
La meilleure défense c’est l’attaque ! Rester méticuleux, avoir un chronomètre sur soi, compter les temps et avancer à chaque coup de feu. L’armée sera suffisamment malléable pour gérer tant dans la défense que dans l’attaque. Impossible de connaitre l’issu de ce combat mais, malgré le nombre de morts qui peut être conséquent, ce sera bien moins douloureux que de voir Mordremoth faire coucou au porte du Camp. Le moral des troupes sera au plus haut et on évite de ce fait, une catastrophe grandissante.
Tel un illusionniste, il faut savoir tout prévoir pour tromper le monde et paraître invincible. Malgré les failles, malgré les faiblesses et la très faible utilisation de magie que l’on peut utiliser ici. Si Mordremoth est bien doté d’une conscience, je pense qu’il se souviendra de ce combat et reconsidérera les forces du Pacte.
Cela pourrait être notamment une ouverture vers de nombreuses portes dans Maguuma. Peut-être même que l’on pourrait récupérer les autres forts ou Oasis près de l’Est et récupérer les troupes perdu du Prieuré ainsi, grâce à cette avancée
Dernière édition par Yaden Arker le Sam 12 Sep - 20:21, édité 3 fois |
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Age : 30 Localisation : Avec DSK
| Sam 12 Sep - 9:41 | |
| - MAGUUMA EMPIRIUM EVOLUTION - L'etat d'alerte a été donné suite aux invasions mordrems à Brisban, Kessex et Diessa. Mais de toute part, celà sucite de vive réaction.
Au Promontoire, un rale de plainte s'en va pour le front qui ne peut tenir les lignes ennemis et voyant là, une arrivé du Dragon sur leur terre. La Kryte panique et attend fébrile, prit entre tout feux centaures, bandits et désormais Mordrem, un geste de leur Reine qui dictera la marche à suivre.
A Diessa, l'invasion semble Cataclysmique au vue de la région attaqué. Réservoir inépuisable de bétail et culture, les charrs se désolent de voir leur Vachapulte cerné. L'industrie prend un coup de ralentissement le temps que la région soit sous controle celon les directives de Smoldur L'Impassible, Imperator des Fers et régent de la Citadelle et ses régions affiliés. Mais si celà n'avait été que celà, Nolan et donc le Fahrar se retrouve dont en proie à l'influence du dragon menaçant clairement les générations avenir de soldat. Les Marais de Fer était déjà assaillis depuis un moment ralentissant les extractions pétrolières si rare de la région. Fantome, Mordrem, Stygmate et renégat... Les charrs n'ont plus même le temps de mépriser le front qu'ils ont énormément alimenté, tous attendent les décisions de Smoldur l'Impassible.
Rata Sum aurait renforcé les défenses de métrica et réactivé les boucliers éthérique de Ratasum et composé un pare feu sur le port. Le Conseil des Arcanes semblent proner l'autharcie et ne se prononce pas publiquement sur les derniers Evenements.
A la foret de Caledon, suite à l'arrivé en masse de Mordrem sur Brisban et Kessex ont décidé de masser les protecteurs au Garde Frontalier du Lion pour endigué la possible invasion. Il est attendu la décision de l'Arbre quand à leur déplacement possible.
A brisban, le Roi Skritt à tirer la sonnette d'alarme, conjurant de l'aide sur la région, déborder entre la triade, les mordrems et les destructeurs. Il injurie l'innefficacité du front. Les coteries ont fermé brutalement s'enlisant dans des recherches sous terraines tandis que les chercheurs du Prieuré sur le phénomène se heurte à des portes fermés à chaque mise en sécurité... Brisban n'a jamais été aussi redoutable.
A Kessex, Triskellion a créer un bunker d'urgence dans la mine de charbon attenante au village, son Jumelage qu'est Triskel, eux ont littéralement cessé toute pèche et ont commençé à filtrer l'eau et à quémander des filtres à airs et des matériaux pour barriccadé leur maison. La garde du Lion et les Séraphins semblent se coordonné pour gérer la région... mais s'avèrent trop peu nombreux.
Les Ordres ne se sont pas encore exprimer bien qu'un sommet d'urgence aurait eu lieu au Promontoire sous l'initiative de la Reine Jennah. L'on parle de l'arrivée de Smoldur l'Impassible fortement protégé dans les galleries du Promontoire.
Le Camps de la Détermination est en proie à une baisse flagrante de moral, certains volontaires se sont déjà retirer et souhaite rentrer chez eux avant "la fin" et prétexte les morts inutiles de se front qui tient depuis plusieurs mois... |
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Age : 30 Localisation : Avec DSK
| Sam 12 Sep - 20:09 | |
| Directives de L'Ordre des Soupirs "Cliquez sur la Lettre Officielle"
|
| | Zyuzky La Main Gauche Replay
Age : 26 Localisation : Bretagne
| Mar 15 Sep - 13:59 | |
| Directive des Veilleurs "Message adressé à tout les veilleurs ainsi qu'à leurs chefs"
=========> ici |
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Age : 30 Localisation : Avec DSK
| Sam 30 Avr - 6:45 | |
| ~C'est une Vrai Jungle~
"Edito sur le nouveau système d'Event Personnel" Voici l'introduction au fonctionnement avenir de notre bon Maguuma Empirium. Les zones sont donc investit par certains de nos vétérans des Contrées et se retrouve séparer pour certains, le rp est demandable à tout joueur de votre zone dans votre zone et vous êtes libre de composez la structure de votre travail sur place et vos interactions. Leur rôles va être repartis celon les localisations (que je vais vous demandez de me joindre en éditant vos fiches de présence sur le Maguuma et en le précisant en GROS CARACTERE). Alors, je me dispose à faire du Rp à titre personnel, soit des pnjs rien que pour vous et des interactions inédites vous donnez des opportunités. Néanmoins, pour ne pas fermer le RP, nous allons considérer le camps central de l'Orée d'Emeuraude comme étant un point relai envers tout les postes de est à ouest. Soit de nombreuse caravanes, d'approvisionnement ou de renfort ponctuel car en coeur de bataille pour l'Orée peuvent être aisément pretextable pour rp ensemble. Ceci est le point je rp tout seul comme un grand ! Vous voulez rp ensemble me demandez pas rejoignez vous celon un pretexte construit en camps central et lets go ! Pour les events, voici se que je vous compose : - N°1 : Les généraux. Ceux ci vont concerner soit le Camps principal de l'Orée et donc réunir tout les joueurs du Maguuma Empirium. Ainsi que tout se qui relève de la Canopée. /// il se peut que nous fassions un général dissocié. Ou en gros vos persos seront à différent endroit de la map avec différente interaction mais toute visant au même but dit "Pacte". - N°2 : Les Mini Events d'une soirée. Celà concernera chaque zone individuelle et concernera une mini excursion dans la dite zone... découverte, survie en nuit, défense, etc. Sauf cas exceptionnel ses petit event ne dureront pas plus de deux jours et seront souhaité d'affilé si besoin de prolongation. Ils seront signalé ici, ainsi que les joueurs prioritairement concerné. Si vous souhaitez intégré l'event : PNJ, raison expliquer de votre perso etc seront possible. Mais le but étant de donné une expérience différente à chaque personne celon les zones celà sera préférable d'opter pour l'option pnj... en sachant que je tenterai de donner le même nombre d'event comme ceux ci à chaque zone (soit trois). Par la suite lorsque j'aurai épuisé mon stock d'idée personnel je poserai et préviendrai l'avancé du front ou là tout nos persos devront se rejoindre. Néanmoins, tout joueur peut proposer ses events ici ! N'hésitez pas à attaquer votre rp dés maintenent à Maguuma pour vous chauffez !LE MAGUUMA EMPIRIUM EST TOUJOUR REJOIGNABLE ! N'HESITEZ PAS A DONNER VOTRE PARTICIPATION ! CI DESSOUS ! POUR CEUX SUR PLACE VEUILLEZ FAIRE UN PTIT EDITO DE VOS PERSOS SUR PLACE
Les Trois Zones active de l'Orée ou vous pouvez être poster : - La Corniche Noble - Le Camps Central de Serpentepierre. - Jaka Itzel + La Zone de Départ du Bassin Aurique Viendra un topo dans Histoire Vivante des situations Sociale, Défense, "Politique" des Zones à venir avec tout les détails ! * Pour le cas de Sonio qui est particulier, tu vas avoir une position géographique par défaut et au vu de tes spécialisations choisies je te joindrai celà en mp ainsi que toute les précisions quand à ta condition !
Dernière édition par Yaden Arker le Sam 30 Avr - 7:18, édité 4 fois |
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Age : 30 Localisation : Avec DSK
| Sam 30 Avr - 7:02 | |
| EVENT GENERAL N°1 : Le Cimetière de Tôle " Ca a grincé..."
Le premier event est donné je vous laisse deux semaines pour pouvoir un peu tater le Maguuma Empirium en hors event. Ainsi donc l'event attaquera le Vendredi 7 Mai et Samedi 8 Mai. Synopsis : Un Zeppelin en bon état a été trouvé en équilibre tenu par des lianes suspendues à la Canopée, au nord du camps Central et à mi chemin de Jaka Itzel. Les Ingénieurs de reconnaissance des Soupirs ont pu noter qu'il pouvait être possiblement remis en marche mais il faut le déloger. Il contient en plus de celà une quantité colossale d'explosifs encore en état... vu sa position, impossible de déloger les cargaisons sans envoyer une lourde expédition armée... Il est instable... Si il venait à chuter avec une telle cargaison l'on risque un feu impossible bien trop proche des camps... et ce brasier attirerait en masse les Reptiliens, il faut ne serais ce que le décharger ou le refaire décoller pour éviter une telle chose et bloquer les voies entre Jaka Itzel et le Camps Central. Event à deux possibilités d'orientation différent qui seront developpé le samedi. N°1 Burning Land N°2 L'envol du Zephyr Celeste Il y aura deux pôles de Jeu sur map qui se rejoindrons. L'un démarrant de Jaka Itzel et l'autre du camps central. ( Donc tout le monde sera donc concerné sur les joueurs en présence dans le Maguuma Empirium ) |
| | Y a Des Marqueurs La Main Droite Replay
Age : 30 Localisation : Avec DSK
| Mer 25 Mai - 22:56 | |
| EVENT PERSONNALISEE SESSION N°1 -LES MOTS DES SYBILLES (Debut de la Suite d'Event : Les Empires sous les Ruines)- " Les ruines sont les phrases de l'histoire..."
Format d'Event : Mission continue sur la localisation des Ruines Sybillines. Event sur disponibilité sauf la première date ( en cour de reflexion ). Ordre Meneur : Prieuré de Durmand. Joueurs Concernés : Theoval, Cassiopée, Sonio. ( Me signaler votre interet à participer en dessous ou en mp ) Synopsis :Le Prieuré de Durmand a réunis une equipe complète de chercheur et de personnel à la maintenence du matériel et défense pour pacifier le plus de temps possible les Ruines Sybillines dans le cadre de recherche archéologique poussée sur la zone. Attention... les Ruines sont réputés pour être un véritable dédales à embuscade. - DU MONDE DANS LA BRECHE -
" Le Grand Noir du Précipice " Format d'Event : Mission en double Shot (grand max). Ordre Meneur : Itzel. Joueurs Concernés : Yaden, Jacinthe ( Si t'es interressé on verra tout les deux pour nos dates ) +PNJ bien sur ou tout nouveau sur Jaka Itzel. Synopsis :Plusieurs éclaireurs Itzel ne sont pas revenu des profondeurs des abimes de la région... lors des récoltes de leur propre culture dans les profondeurs de l'Orée et ses dédales sous-terrain. Il se passe quelque chose... |
| | Axton/Saellyan Replayeur
Age : 50 Localisation : Picardie
| Jeu 26 Mai - 5:00 | |
| Interessée avec Theoval, disponible en jeu a partir de vendredi soir. |
| | Sonio Recruteuse Elite
Age : 27 Localisation : Dans mon lit.
| | | Sonio Recruteuse Elite
Age : 27 Localisation : Dans mon lit.
| Ven 24 Juin - 21:51 | |
| EVENT -LA CHASSE AUX VOUIVRES- Je sais pas si je peux poster ici, au pire vous pouvez le déplacer! Format d'Event : Event/Rp de quelque soirée pour observer, étudier le comportement des vouivres et leur mode de vie. Essayer d'en capturer une pour étude et apprivoisement. Ordre Meneur : Freelance, Idée venant de Tobias. Joueurs Concernés : Ceux résident à Jaka Itzel peuvent décider de venir ou non. Pour les autres vous pouvez vous déplacez de vos camps si l'envie vous prend de partir à la découverte des vouivres. Date du Rp: Début Mercredi 29 ou Jeudi 30 juin soir [Peut changer si certains ne peuvent pas] |
| | Sonio Recruteuse Elite
Age : 27 Localisation : Dans mon lit.
| Mar 6 Sep - 18:25 | |
| EVENT -LA CHASSE AUX VOUIVRES- PARTIE 2 Rendez vous le Vendredi 16 dans la soirée vers 20h30 -21h pour un event. Lieux: Jaka Itzel. Mj: Sonio. Inscrivez vous ceux qui pensent être là. |
| | Y a Des Marqueurs La Main Droite Replay
Age : 30 Localisation : Avec DSK
| Lun 14 Nov - 15:22 | |
| N°1 [Occasionel si Rp sur Zone me Contacter] Mini Event Introductif Zone des Profondeurs Verdoyante Pour Cassiopée Lockhart et Tobias Roggers ( Sonio place moi l'état actuel de tes Malus, en jeu ou ci-dessous )
N°2 [A la Demande du Joueur sur mes Disponibilités] Prequel de Suite pour Zyuzky pour Jacinthe en attente non prioritaire
N°3 [A la Demande du Joueur sur mes Disponibilités] Préquel Narratif (event) d'une suite d'Event personnalisée pour Bertille et Lys sur l'Orée d'Emeuraude
Sur les demandes à joueurs là on va être au premier servi.
|
| | Sonio Recruteuse Elite
Age : 27 Localisation : Dans mon lit.
| Mar 15 Nov - 20:09 | |
| N°1 Tobias: Fragilité bras droit pour le moment.
Et heu pour Sonio elle figure pas dans les catégories d'event, mais sinon c'est fatigue, somnolence.
Dispo-Moyen d'être dispo pour sûr: Le jeudi soir, vendredi, samedi, dimanche. (De façon général)
Jeudi soir et vendredi soir non dispo car déjà event pour cette semaine. |
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