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| | PROPOSEZ VOTRE PLAN STRATEGIQUE [Fermé / Archive] | |
| Auteur | Message |
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Y a Des Marqueurs La Main Droite Replay
Age : 30 Localisation : Avec DSK
| Lun 18 Mai - 23:01 | |
| VOTRE PLAN POUR VOTRE BATAILLE " Here We Go Indigo " HRP : Avis à tout ceux Participant au Maguume Empirium, Revelez vos Talents de Stratège. CREEZ VOTRE PLAN D'ATTAQUE. VOTEZ POUR LA MEILLEURE PROPOSITION ! Situation : Les stratèges de Guerre, après la victoire sur Roche Rouge se tourne désormais vers le Bastion de la Grotte Indigo. Les troupes sont réduites par le dernier assaut qui a vallu une victoire du Roche Rouge. Il faudra éviter le maximum de perte tout en prenant la Grotte, sachant que nous possédons Roche Rouge. ------ Pourquoi la Grotte Indigo ? La Grotte Indigo est la porte vers l'ouest pour les armées du Camps de la Détermination, ainsi qu'un point important pour l'expansion de Mordremoth vers L'est. Possédez Indigo semble une Optique alléchante stratégiquement pour imposez de nouveau la peur au Dragon. ------- Challenge ! J'en appelle à vous joueur ! Pour créer votre propre plan stratégique ( avec carte résumé sur paint ou toshop et détail écrit des opérations ). Vous devrez prendre en compte toute les opportunités ( Tunnel Skritt, en cas de défaite etc ), ainsi que tout les paramètres (temps, hauteur, sous sol, etc). J'ai consulté un Joueur Externe au Maguuma Empirium pour concevoir le Plan Stratégique de Mordremoth. A vous de le Mindez et le Contre-Carrer. Si vous ne connaissez pas tout les corps armés, contentez vous de description comme Catapule, Archer, Fusiller, Charrcopter, Fantassin, Soldats Cac. Pensez votre attaque pour qu'elle soit un succés et affronter, la pensée du joueur-dragon. Celui qui réussira à minder le plan du dragon ( qui ne sera pas modifié mais qui est assez poussé ) et à le contrecarré recevra 20 po de ma poche ! Si plusieurs propositions de stratégie sont donné ( ce que j'espère ), vous voterez pour le plan qui vous semble le plus Pertinant et sera donc joué en RP, et interprété par mes soins en temps que Mj, Soyez créatif Maitres de guerre ! VOUS POUVEZ AUSSI POSER ICI VOS OPPOSITIONS ARGUMENTEE, SI VOUS JUGEZ QU'ATTAQUER LA GROTTE INDIGO NE SERT A RIEN OU S'IL FAUT CIBLER AILLEURSPlan de La région Concerné :
Dernière édition par Yaden Arker le Sam 22 Aoû - 7:31, édité 1 fois |
| | Zyuzky La Main Gauche Replay
Age : 26 Localisation : Bretagne
| Mar 19 Mai - 0:10 | |
| !!!! LA TECHNIQUE MICRO-ONDES BY MICHEAL BAY !!!! Le butLe but... TOUT FAIRE BRULER ! Plus sérieusement le but est de créer une telle chaleur que les mordrems seront obligés de sortir ou de cuire. Étape 1 : Préparer la protection naturel du flanc grâce aux arches (Croix rouge) pour cela utilisé à votre souhait le marteau veilleur ou tout type d'explosif qui fait BOOM. Étape 2 : Faire avancer le gros des troupes. Les veilleurs feront une ligne de bouclier et de protection au corps à corps, en seconde ligne entre eux se trouveront un escadron de soupirs équipés de lance flammes. Ce groupe sera chargé de défendre les mortiers. Il seront suivit des troupes au sol du prieuré ainsi que de la légion sanglante. Étape 2 bis : Les hélicos au nord lanceront de quoi faire brûlé l'entrée nord de la grotte. Étape 3 : Les mortiers lanceront des obus incendiaires à l'intérieur de la grotte. Pendant se temps la légion sanglante défendra l'arrière du corps armé en cas de problème. Étape 4 : Les mordrems sortent en force, le combot lance flammes et puissantes troupes de corps à corps devra stopper cette avancée. Pendant ce temps : Rouche Rouge sera défendu et protègera le sud grâce aux armement asura et aux restes des soupirs disponibles (cf archer). L'avancé et une possible retraite sera couverte par les snipeurs. Donc voilà si vous avez pas peur du feu et que vous avez l'âme d'un guerrier cette technique est pour vous. |
| | Y a Des Marqueurs La Main Droite Replay
Age : 30 Localisation : Avec DSK
| Mer 20 Mai - 17:18 | |
| Allez Allez d'autre plan ! D'autre Stratège ! |
| | Sonio Recruteuse Elite
Age : 27 Localisation : Dans mon lit.
| Dim 31 Mai - 16:24 | |
| Plan Burn and Kill Résumé:Le but est de miser sur la vitesse de l'attaque en déstabilisant les défenses ennemis avec l'aide du napalm dans un premier temps, ensuite l'utilisation des lances flammes sur eux, les rendant plus vulnérables alors pour transpercer leur ligne et faire table rase. L'intérieur sera affaiblit grâce aux mortiers qui enverront des obus de gaz dans un premier temps et ensuite explosif dans le camp. En gros prendre aussi vite qu'on peut le fort.
Matériaux spécifiques requis: Mortiers x3, lances-flammes, hélicoptères x2, masque à gaz, bottes/gants spécifique, obus de gaz (Chlorate de Sodium) et explosifs, bélier, lances filets, câbles d’immobilisations, radars pour hélicoptères, Napalm, transmetteurs x2
La Pré-Attaque: La reconnaissance des lieux, la préparation et l'équipe souterraine.
Avant de lancer l'attaque une reconnaissance des lieux s'impose. L'idée est, que depuis le camp, deux aigles(ou faucon et dérivé peu importe) soient envoyés pour voler au dessus du camp indigo et le chemin qui y mène, le tour, le ciel et un peu plus si possible. Via leurs maîtres qui verront ce que les aigles voient on aura une idée de l'effectif de l'ennemi, leur emplacement etc. Une idée en plus c'est qu'une caméra asura puisse être accrochée sur l'un d'eux aigles si cela est rp parlant possible. On peut aussi utiliser d'autre pet de rôdeur comme par exemple les hyènes, dévoreurs pour la reconnaissance en utilisant le système de caméra si cela est possible bien sure. Il faudra aussi analyser la météo, les asura possèdent la technologie pour, le jour de l'attaque on évitera de le planifier un jour de pluie, de vents violents ou autre pour avoir l'avantage du terrain. Par rapport aux armes et substances chimique utilisées il faut les faire, les tester et les faire approuvé dans le camps avant de partir au front. Les lances flammes c'est bon, les filets, les câbles, les radars, le Napalm, le Chlorate de Sodium, les masques et les bottes/gants protectrices, transmetteurs c'est à faire, créer en rp dans le camp en collaboration avec les autres races, nos personnages etc. Une équipe souterraine, de 10-15 personnes, passeront dans les tunnels skritts pour arriver dans le camp même quelque minute avant l'assaut ou un jour avant. C'est principalement de la reconnaissance, une fois en vue de l'intérieur du camp il pourront via un transmetteur dire ce qu'il y a et comment le gaz fonctionne dedans. Si il n'y a pas de transmetteur possible on utilisera les pistolets de position comme d'habitude mais ils se feront repérer c'est le risque. Une possible tentative d'ouvrir les portes de l'intérieur est envisageable mais risqué, si on a les plans du fort indigo pour l'intérieur on peut se renseigner sur l'emplacement du mécanisme des portes et leurs fonctionnements. L'équipe souterraine a de grande chance de mourir, c'est presque de la mission suicidaire en soit. L'Attaque: Napalm, l'avancée des troupes, Gaz, la porte. Les hélicos déverseront 85% du Napalm sur les ennemis devant la porte N/S (35% au Nord et 50% au Sud) (sans phosphore blanc) dans un premier temps, brûlant et faisant fondre les ennemis comme c'est pas permis. Si possible les hélicos posséderont un radar pour les ailes noirs et des filets et de quoi se défendre contre au cas où. On peut aussi prendre deux aigles et surveiller le ciel en temps réel. Si il y au un problème le rôdeur au sol enverra un signal pour avertir les hélicos. Les troupes composé de 25% de soupirs avec lances flammes et de 45% de la légion sanglante avanceront rapidement alors abattant et achevant les ennemis. Des câbles immobilisant, des filets, seront aussi mit à disposition pour certains membre des soupirs ou même des charrs pour éviter que les ennemis ne bougent dans tout les sens. Le but étant d'avancer et de leur faire reculer jusqu'à la porte. La troupe sera munie de masque à gaz, de chaussure et gants spéciaux pour les brulures et le gaz. Les mortiers balanceront des obus dans le fort à base de chlorate de sodium qui est un herbicide très puissant, c'est un comburant et sont oxydants. Les modrems seront touchés,intoxiqués et vont suffoquer. Ceux qui se cache sous terre ne seront pas épargner car ce gaz se propage dans le sol et ils seront obligés de remonter à la surface. Panique général quoi. Ensuite les mortiers enverrons des obus simple dans le fort pour créer une détonation et donc les brûler. Lorsque la porte s'ouvrira ils tenteront de s'échapper, il restera à les achever petit à petit quand ils sortent. Ils marcheront dans le Napalm répandu au sol. La Défense: Veilleurs, archers, mortiers. Ils s'occuperont des flancs, 40% des veilleurs stoppent les possibles attaques, les repoussent, 60% des archers ou autre spé distance pendant ce temps les tuent, les affilient (flèche en feu etc...) tout en protégeant derrière eux les mortiers alors. Il est possible d'utiliser un mortier si possible pour leur venir en aide au cas ou. Le Fort Rouge Défense, repli, hélicoptères. Si des mordrems viennent attaquer le camp, 35% de la légion sanglante sera posté pour riposter, 40% des pacificateurs sur les rempares avec des lances filets pour immobiliser les ennemis approchant ou même envoyer des bombes au loins, utiliser les chaudrons de lave au bien même aller sur le terrain avec les charrs avec leur golem ou non. 20% des soupirs seront là avec des lances flammes aussi. Les snipers pourront tirer de loin sur les ennemis arrivant. Si il y a retraite, les troupes rebrousseront chemin ou passeront par le chemin juste en dessous des mortiers pour revenir vers le fort rouge et le camp. Après avoir larguer le Napalm les hélicos passeront vers le fort rouge, voir si il y a besoin d'aide. L'un d'eux se posera dans le fort rouge au cas ou l'autre rentrera au camp. Au camp il restera une grande partie des veilleurs et le reste des ordres et des volontaire et autres dans le camp. Voila voila! J'ai beaucoup trop écris...
Dernière édition par Sonio le Dim 14 Juin - 13:29, édité 2 fois |
| | Y a Des Marqueurs La Main Droite Replay
Age : 30 Localisation : Avec DSK
| Lun 1 Juin - 0:00 | |
| Allez au moins un autre plan ! Et on démarre les votes HOPHOPHOP ! |
| | Sonio Recruteuse Elite
Age : 27 Localisation : Dans mon lit.
| Ven 12 Juin - 17:21 | |
| INFORMATION
Une aigle de reconnaissance a été envoyé. Vers le Nord Est de Magguma l'aigle est revenu mais lors de son passage au Canyon Acéré il n'est point revenu. |
| | Lilly Doll La Diplaymate
Age : 30 Localisation : Quartier de Salma, Promontoire
| Sam 13 Juin - 13:54 | |
| Le Plan de l’envouteur, masque contre masque. Ou comme on dit dans notre jargon : le tour de prestigidi… de prestitidi…. De pretigita… bref. Illusion ! Compte tenu de la position mordrem entourant la grotte Indigo, le temps n’est pas à l’attaque, mais à la ruse et à la défense. Qui nous dit par ailleurs que la grotte indigo est pleine de monstres verts et gluants ? Qui nous dit surtout que le but principal de Mordremoth ne serait pas de nous faire peur ?
Ce que j’imagine du plan ennemi : La grotte Indigo est un endroit stratégique important pour le moral des troupes, aussi bien ennemi qu’allié. De plus, elle permet une étendue des troupes sur à peu près tous les points de la map. Mais outre sa position géographique, elle a un défaut : elle ne sert à rien. Dans mon sens, si le Pacte (ou ce qu’il en reste…) réussit à conquérir la grotte, les mordrems pourront très facilement la reprendre dans les jours à suivre, même si l’armée débarquent en trombe pour la protéger. Car on oublie aussi une chose. Qui défendra les arrières ?
Tandis que l’armée s’avance petit à petit avec du feu et du gaz, le Camp de la Détermination reste avec un nombre de soldats réduit et une défense plus malléable pour l’ennemi. Indigo pourrait être de fait un leurre, histoire d’éloigner les troupes le plus possible du camp pour apparaître derrière eux, les refermer dans un étau et les détruire en mode tapette à mouche. Pendant ce temps, une autre avancée ennemie découlerait du nord-Est des contrée sauvages et aux alentours de Canyon acérée pour encercler le camp. Quand bien même le Pacte (ou son résidu historique) arrive à s’en sortir, Mordremoth aura gagné la bataille d’une certaine manière. Tout simplement à cause de la pression morale et de la peur qu’il instaurera sur le camp. L’armée pourrait prendre à partie de reculer, de ne plus attaquer aussi souvent, voire pire, observer son unité de combat se réduire petit à petit pour cause de fuites intempestives.
C’est en me posant cette réflexion que j’ai pris le parti de ne pas attaquer Indigo, qui de toute manière, sera toujours contestée entre les deux camps, quoi qu’il arrive. Et s’il faut marquer un grand coup, il faudrait conquérir tous les autres forts autours pour faire pression sur l’ennemi et gagner la prospérité de Maguuma. Néanmoins, je compte vérifier cette théorie. Et quitte à prouver à Mordremoth qu’on n’est pas que des mortels dénués d’intelligence, autant l’emmerder un peu !
Ce que je propose : Purement et uniquement la défense. Prendre Mordremoth à revers et retourner son attaque contre lui. Autrement dit, il va falloir créer une illusion !- Spoiler:
compte-tenu du manque de temps, les schémas seront postés plus tard... car oui il y en a plusieurs... Résumé : - Spoiler:
L’objectif est de miser sur la discrétion aux premiers abords et déstabiliser les troupes ennemies, en créant un leurre qui se jouera sur la durée mais aussi sur la position et résistance des troupes. Il faut donc parer et s’adapter aux coups de Mordremoth jusqu’à prendre l’avantage, quitte même à avancer pour lui faire peur. En tout premier lieu, il faut traiter avec les Skritts pour ouvrir de nouveau les tunnels. A partir de là, il suffit d’être synchronisé et bien réparti !
Matériel nécessaire en priorité : Un amplificateur à fréquence de vrille, du feu, du napalm, des munitions, de la bière (pour le moral) Pré-attaque : ou comment mettre au point le décor.- Spoiler:
1. La reconnaissance du lieu étant déjà effectuée, on ne s’y attardera pas. Il y aura toujours des aigles hauts perchés dans le ciel pour observer le déplacement mordrem au-dessus d’indigo, ainsi qu’au Nord des Contrée Sauvage d’argent, et au sud, près des falaises où se situe le Canyon acérée. Par leur lien avec leur maître, il sera plus facile de voir un peu l’état des lieux et de suivre l’avancée des troupes de chaque camp, en temps et en heure.
2. Pour la météo, les asuras sont sans appel. Temps clair et aride. C’est d’ailleurs le meilleur temps pour combattre l’ennemi. Et mieux vaut l’attaquer de jours, les conditions climatiques étant affreuses la nuit.
3. Les tunnels : Les Skritt auront leur importance au cours de ce combat. Détenteurs des plans des souterrains, il faudra respecter à marchander ce qu’il souhaite pour pouvoir se déplacer jusqu’à deux grottes précises, notamment au nord. La marche pouvant durer plusieurs heures, il faudra embaucher des personnes résistantes mais surtout… au pied de velours. De préférences des classes de voleurs, spécialisés dans l’escalade. Il en faudra en tout et pour tout 7. En sachant que la 7e personne sera tenue de revenir à tout prit vivante pour signaler ce qu’elle aura vu à la grotte indigo et prévenir l’armée. C’est une mission suicide à proprement parler et les 3 personnes chargées de sa protection devront la protéger coute que coute (dans l’idée, si la 7e personne pouvait avoir un lien mental avec une autre directement au camp se serait un bonus.) Les voleurs seront munis d’un amplificateur de fréquence sonore à vrilles (Made by Violine Monroe). Les boitiers diffuseront une bande sonore en tout point ou presque équivalente à la fréquence qu’émettent les vrilles. Puisqu’elles ne réagissent qu’au son de ses fréquences, l’onde aura pour objectif de se faire passer pour l’une d’entre elles, soit de les éloigner. Ce boitier pourra être d’une très grande importance pour la traversée du tunnel. Pourquoi ? Quand on marche, on créée de la vibration. Donc une onde qui est facilement recevable pour les créatures qui ne se repèrent qu’avec ça. Il faut donc masquer cette vibration le plus possible. Le matériel des 7 voleurs sera rudimentaire : des explosifs en priorité, des cordes et des allumettes pour allumer les mèches, des bombes à retardement d’une heure à deux heures et des bombes de gaz qui pourrait se répandre et s’enflammer au contact d’une étincelle. Si possible, deux personnes munies d’un sniper et de recharge de balles. Sinon, armes blanches et armes à feu munies de silencieux. Les voleurs auront près de 36h pour poser leur matériel dans la plus grande discrétion possible. On posera ce délai pour qu’ils puissent se déplacer sans encombre jusqu’aux sorties des grottes et surtout et émettant le moins possible de bruit. Ils partiront au compte-goutte pour éviter un déplacement en masse. Les heures seront variables entre chaque départ. (équipe Nord : Alpha, équipe Nord-Ouest, Bêta, équipe Sud : Delta)
4. Pendant ce temps, une armée se déplacera à Roche-Rouge. Munis de Dolyak lourdement équipés de recharges de balles et d’explosifs. On les équipera en priorité d’armes à distance. L’idée est de faire croire à Mordremoth que le plus gros de l’armée arrive à Roche-Rouge pour se préparer à l’attaquer. (Equipe Micro et Omega) Quelques mortiers seront déplacés. Mais en tout et pour tout, il n’y aura que peu d’hommes d’infanteries lourdes. En tout cas les plus résistants au sol seront postés à la garde du fort. On privilégiera les armées à distances pour le déplacement à Indigo, et maintenir chaque unité à sa position : Artilleurs, archer, cannoniers, infanterie lourde sol, deux hélicos munis d’explosifs, de napalm et de filets munis de poids, dans le cas où des ennemis de vols viendraient attaquer. Un groupe de mage posté au centre du fort seront utilisés en soutient si collision de combat près de Roche-Rouge. En parallèle au fort Rouge sur les falaises, à mi-hauteur, se tiendra caché une équipe d’artilleur et de sniper. Comme en guide de soutien, ils seront là pour faire éclater les cosses des vrilles ou bien les guérisseurs des enveloppes (dans le cas où ils s’approchent trop près du camp). Ils assureront le repli des troupes pendant la mise à l’œuvre et veilleront aux rapaces dans le ciel. Eux devront se déplacer très doucement pour ne pas attirer le regard. C’est pour cette raison qu’ils devront se déplacer au moment où l’armée marchera lourdement vers Roche Rouge. (diversiooooon) IMPORTANT : Les troupes seront envoyées au compte-goutte. De manière très irrégulière, mais l’écart serait suffisamment correcte pour penser que c’est une vague énorme de peuplades qui se déplacent vers Roche Rouge. En réalité ces temps invariables permettraient le déplacement des troupes cachées sous terre et près des falaises. Il y aura un nombre suffisant de troupe pour jouer un peu avec les ennemis de l’entrée sud de la grotte. Le repli est envisagé pour amener ces derniers près du fort et les accueillir avec le barda du Pacte (ou le truc qui sert de Pacte).
5. Pendant ce temps au Nord, on prépare une grosse armée homogène, pouvant résister à des attaques de vols, de sols et de distance. Mortier, artilleurs, infanterie. Mais ils attendront le signal pour avancer. (équipe Iota)
6. Au camp, on affûte les gros gros mortiers et jet de filet dans le cas d’éventuel attaques en vols. Une armée plus lourde assurera le repli ou la défense des troupes Sud mais attendront le signal. (équipe Mega)
A quelques heures de l’attaque :- Spoiler:
1. Déplacement furtif des voleurs. On posera des explosifs dans les falaises, au-dessus de la grotte. Elle permettra de faire diversion pendant que l’équipe nord se faufile et vérifie ce qu’il y a à l’intérieur. L’équipe voleur sud se chargera de jouer avec l’armée sud en leur envoyant des explosifs, tout en restant cachés.
2. En fonction de ce que trouveront les voleurs à l’intérieur, le plan changera. Si effectivement une énorme armée est à l’intérieur ou alors un secret bien gardé, les espions rentreront en veillant bien à boucher les souterrains et expliquer ce qu’ils ont vu aux commandants. Si le plus gros de l’armée est à l’intérieur, ils font demi-tours (enfin essayent) et enverrons un signal aux troupes pour dire de ne pas bouger de leur position ou changer de tactique. S’il y a quelque chose d’étrange à l’intérieur qui nécessite d’être récupéré, les espions seront renvoyés pour le récupérer si le mystère est du moins transportable. S’il requiert une intervention, il faudra le détruire, quitte à détruire la grotte indigo.
L'ATTAQUE : ou jouer à Liroy Jenkins:- Spoiler:
Phase 1 au sud : la guerre s’annonce… mais on ne voit personne (Delta, Alpha, Beta)
Il y a une heure de route entre Indigo et le fort. Autrement dit, une heure pour bien organiser les troupes. Ligne d’infanterie en premier, archer en second, artilleurs et canonniers en dernier. A portée de tirs. La première équipe des voleurs au sud (Delta), sera déjà positionnée depuis longtemps. Ils feront exploser des bombes dans le vide pour attirer l’attention du côté d’Indigo Sud sans se faire repérer. Ce sont eux qui font office de signal avec leurs explosions. La deuxième équipe de voleurs (Bêta) quant à eux, poseront les explosifs dans les montagnes pour attirer les monstres du nord à leur gauche. La troisième équipe de voleurs (Alpha) reste cachée dans la grotte à la plus proche d’Indigo en attendant le signal et la zizanie pour s’infiltrer.
Phase 2 au nord : l’équipe Iota
Signal avec explosions au Sud et Nord-Ouest. Au nord : Les snipers/artilleurs/fusilleurs sont déjà dissimulés dans les montagnes et l’équipe Iota, constituée au nord: -Armure lourde et artillerie + lance flamme de préférences avec un hélico qui interviendra si attaque. Ils seront dans les premières lignes. Iota se déplacera au moment où les coups de feu au sud seront les plus retentissants. Et ils n’avanceront que par coup de feu émis par le sud pour cacher leur avancée. Leur objectif est d’arrêter les forces Mordrems dans le cas où ils arriveraient « par surprise » depuis le Nord. Mais l’avancée doit se faire discrètement, pour faire croire à Mordremoth que notre défense laisse à désirer dans le nord et que toute la masse du Pacte est au Sud. Très important, Iota sera composé de petits groupes. Aucun déplacement en masse, pour maximiser les probabilités de rester en vie. Des petites troupes organisées composées des mêmes armes et du même poids d’armure. Les hélicos postés dans le ciel assure le combat en hauteur et appelle l’arrivée des ailes noires. Ils sont munis de filet et d’explosifs.
Phase 3 au sud : l’équipe Micro et Omega
Signal avec explosions au Sud et Nord-Ouest. A ce signal, l’armée se divisera en deux. Une première partie se mettra en avant pour avancer devant la grotte mais pas trop (Micro). L’objectif étant de ne pas se rapprocher mais de faire croire que l’on va attaquer (c’est l’équipe du leurre). L’autre (Omega) sera devant Roche Rouge. Le fort est très bien défendu et patiente tant bien que mal. Et Omega constituera le double de l’armée Micro. Micro étant constituée de l'armée suivante : Préconiser archers, artilleurs et lance-flamme en protection. Pour ne pas reculer et maintenir les distances de l’ennemi. Préconiser un hélico pour envoyer des bombes de temps à autres et des défenses Golem pour retenir les enveloppes. Affaiblir avec les artilleurs et si possible, jouer avec de la grosse unité de sol avec espadon, lance et bouclier pour finir les enveloppes. - Privilégier les archers pour viser les guérisseurs. Si n’arrivent pas à viser, utiliser les lances de l’infanterie sol. - Privilégier les armes à distance comme mortier, artilleur, fusils et sniper pour faire exploser les cosses dans les airs. Les lances flammes sont conseillées si les petites vrilles attaquent. Omega étant constituée de l’armée suivante : Infanterie lourde, mortier, artilleur, archer, mages. Et guetteurs. - S’ils voient arriver une armée ne venant pas d’Indigo, mais par le Canyon acéré par exemple, ils auront pour ordre de rester à Roche-Rouge et protéger le fort quoi qu’il arrive. La dernière équipe lourde du Pacte (Mega), s’assurera des arrières de Roche Rouge et avanceront pour faire barrage aux mordrems s’ils arrivent à encercler le fort.
Phase 4 : en mode tapette à mouche. Partie sud : Extermination des mordrems par Micro et Omega. Dans le cas où des vrilles géantes ou moyennes (ou rageliane) interviennent. A ce niveau, prévoir de très gros amplificateurs pour les vrilles. Quant aux gros mortiers, en position pour les ailes noires avec les hélicos qui envoient les filets au besoin. Ils seront recueillis par l’infanterie lourde s’ils tombent au sol.
Partie Nord : Iota reste sur ses positions. Si ennemis il y a, les faire reculer jusque à ces retranchements, et tenir le combat en mode « nope tu restes là tranquillement ». Maintenir la confrontation jusqu’au repli de l’ennemi. Ne pas agresser plus qu’eux. Si personne, attendre et rester aux aguets.
Partie centre : explosion des falaises via l’équipe Bêta au nord-Ouest et intrusion de l’équipe Alpha dans la grotte.
Phase 5 : si avancée potentielle d’un gros boss du Canyon acéré vers Roche-Rouge
Partie Sud : Jouer avec les gaz explosifs et les bombes. Si replis nécessaire à Roche Rouge, laisser faires les mages et les tireurs pour éloigner un peu les mordrems et donner du temps à Mega d’intervenir. - Si le Canyon acéré laisse débarquer des équipes de vols, types Terragriffes ou Ailes noires, sortir les canonnières et les hélicos pour retarder les attaques. De préférences essayer de les empêcher de voler à tout prix pour gérer l’invasion grâce à l’équipe au sol (Mega) - Si invasion de grosses vrilles, préconiser un combat près des falaises et prévoir un éboulement sur elles. - Si autre ennemi non identifié, survivre avec les gaz et le Napalm. Si ça attaque par le sol (de type bouche du sol), utiliser du gaz lourd qui s’infiltrera sous terre. Cela envahira probablement les tunnels skritts mais normalement ils seront vides. S’il est possible d’envoyer des explosifs à l’intérieur de la grande gueule de terre c’est un bonus ! - Si apparition de gros colosses, préconiser arme à distance et infanterie légère pour essayer de le faire tomber via des cordes. - Si apparition de porteur de cosse, préconiser des tireurs pour faire exploser les cosses dans leur bras. De préférences tirer sur les violets, les verts, les transparents constitués d’eau pour éviter qu’ils éteignent les flammes provoqués par le Pacte. Si bleu, ne pas les faire exploser mais les récupérer. - Si l’armée a du temps à perdre, trouver le ravitaillement des cosses et le faire exploser. Probablement dans la grotte Indigo mais bon on ne sait jamais.
Partie Nord : même chose que la partie sud.
Partie centre : survivre. Temps qu’Alpha n’est pas sorti d’Indigo, ils doivent assurer leur protection et jouer de ruse et d’explosifs pour faire perdre la tête aux mordrems nord. Dès qu’Alpha a trouvé de quoi il en retournait, partir le plus vite possible au tunnel le plus proche au nord-est d’indigo. - Aidé de leur ami skritt qui les guidera dans les tunnels, il faudra penser à lancer du gaz dans les tunnels avant de les refermer, pour qu’ils remontent petit à petit à la surface et empoisonnent les potentiels mordrem au nord. A une certain distance néanmoins pour ne pas affecter l’équipe Iota.
Phase 6 : maintenant on attend. En fonction de ce que Alpha trouvera, la situation stratégique du Pacte changera. - Si gros gros monstre, un repli s’impose pour protéger le camp, des signaux seront envoyés dans le ciel pour prévenir tout le monde. - Si objet d’importance capital, le détruire ou le tuer. Quitte à détruire Indigo même si c’est dommage. - Si rien, cela prouve que c’était un leurre de Mordremoth pour attaquer le camp de la détermination et faire pression sur eux. Objectif.... mettre encore plus de pression!
Phase 7 : on attend toujours jusqu’à ce que Mordremoth s’épuise.
Les armées seront suffisamment bien répartie pour rester soudé et endurant. S’il est possible d’avoir des mages guérisseusr à porter pour servir de soutien ce serait un bonus. Si l'on veut gagner il faudra le faire sur le temps et être plus endurant que Mordremoth. - A la moindre défaillance de Mordremoth, être sans pitié et attaquer, quitte à même prendre quelques risques.
Phase 8 : si le danger est écarté
On avance ou on reste tranquillement là. Tout dépendra de que ce qu’il y aura dans la grotte Indigo. Mais s’il n’y a personne pour la protéger, il faudra envisager un autre plan pour la conquérir. Mais pour le moment on se protège et on fait pression sur Mordremoth.
Conclusion de tout ceci:- Spoiler:
La meilleure défense c’est l’attaque ! Rester méticuleux, avoir un chronomètre sur soi, compter les temps et avancer à chaque coup de feu. L’armée sera suffisamment malléable pour gérer tant dans la défense que dans l’attaque. Impossible de connaitre l’issu de ce combat mais, malgré le nombre de morts qui peut être conséquent, ce sera bien moins douloureux que de voir Mordremoth faire coucou au porte du Camp. Le moral des troupes sera au plus haut et on évite de ce fait, une catastrophe grandissante.
Tel un illusionniste, il faut savoir tout prévoir pour tromper le monde et paraître invincible. Malgré les failles, malgré les faiblesses et la très faible utilisation de magie que l’on peut utiliser ici. Si Mordremoth est bien doté d’une conscience, je pense qu’il se souviendra de ce combat et reconsidérera les forces du Pacte.
Cela pourrait être notamment une ouverture vers de nombreuses portes dans Maguuma. Peut-être même que l’on pourrait récupérer les autres forts ou Oasis près de l’Est et récupérer les troupes perdu du Prieuré ainsi, grâce à cette avancée
Note de l'auteur: je confirme n'avoir bu que de l'eau pendant l'écriture de cette stratégie. |
| | Y a Des Marqueurs La Main Droite Replay
Age : 30 Localisation : Avec DSK
| Dim 14 Juin - 13:30 | |
| LES VOTES SONT LANCER ! VOTER AU PLUS VITE ! METTEZ VOTRE CHOIX POUR 1 ZYU 2 SONIO 3 LILLY |
| | Axton/Saellyan Replayeur
Age : 50 Localisation : Picardie
| | | Zyuzky La Main Gauche Replay
Age : 26 Localisation : Bretagne
| | | Sonio Recruteuse Elite
Age : 27 Localisation : Dans mon lit.
| | | Lilly Doll La Diplaymate
Age : 30 Localisation : Quartier de Salma, Promontoire
| | | Y a Des Marqueurs La Main Droite Replay
Age : 30 Localisation : Avec DSK
| Lun 15 Juin - 13:40 | |
| Mercredi les votes sont suspendu il faudra au moins un vote de départage ! D'ici là Même ceux ne participant pas à l'event vous pouvez votez ! Parce que comme la dit un certains Eli c'est l'avenir de votre campagne qui est en jeu ! |
| | Invité Invité
| Mar 16 Juin - 20:56 | |
| Comme Sonio me l'a rappelé, je viens amener mon vote !
PLAN 3 |
| | Y a Des Marqueurs La Main Droite Replay
Age : 30 Localisation : Avec DSK
| Mar 16 Juin - 23:01 | |
| VOTE FERMER C'EST MERCREDI PLAN ADOPTER LE PLAN 3 |
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