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 Les Charrs

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Sonio
Recruteuse Elite
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Age : 21
Localisation : Dans mon lit.

Mar 22 Sep - 0:08

"Nous arrachons chaque jour le droit de vivre dans le fracas des enclumes et le tonnerre des armes." — Site officiel

"La race des Charrs a été endurcie par l'épreuve impitoyable de la guerre.
Ils ne connaissent qu'elle.
La guerre les définit et leur soif de domination les pousse toujours plus en avant.
Les faibles et les fous n'ont pas leur place parmi les Charrs. Seule la victoire compte et elle doit être remportée par tous les moyens, quel qu'en soit le coût."
 — Description dans le jeu




                                       
Histoire
Le commencement d'une guerre sans fin.


"Les Charrs sont des félins, grands et sauvages, dotés d'une agressivité hors norme qui occupent une grande partie de l'est de la Tyrie.
Ils ont renoncé à leurs faux dieux et à leur ancien mode de vie, de la magie au combat, avec un œil cynique. Leur culture s'est développée en un État militaire, où ils sont éduqués comme des guerriers depuis la naissance.
Les Charrs sont les maîtres incontestés de l’art de la guerre.
"


Avant et pendant Guild Wars 1

L'ère du Khan-Ur

A l'origine, les terres d'Ascalon appartenait à un seul et unique peuple: les charrs.
A cette époque, les humains n'avaient pas encore été créés par les Six Dieux, mais les charrs étaient déjà une nation aimant la guerre puisqu'ils affrontaient une race aujourd'hui disparue, les oubliés.
Mais lorsque ces derniers se retirèrent, ne constituant plus une menace pour les charrs mais en l'an 205 avant l'Exode, les humains s'installèrent pour la première fois dans les terres nordiques de la Tyrie.
En l'espace d'un siècle, les humains, soutenus par leurs dieux vivant en Tyrie sous forme humaine, forcèrent les charrs à abandonner les terres qu'ils avaient auparavant colonisées. Elles prirent le nom d'Ascalon.
C'est à cette période que le Khan-Ur, le meneur de la nation charr, fut assassiné. Nous n'avons jamais su si cette assassina était causé par les humains ou par une légion.
L’anarchie qui fut engendrer par la disparition du Khan-Ur, censé canaliser la bestialité et la soif de sang des charrs pour éviter qu'ils ne s'entretuent, les empêcha de se ressaisir et dissipa tout espoir de reconquête.
Les quatre fils du feu du Khan-Ur se sacrèrent Imperators et prirent chacun la tête d'une des quatre légions qui étaient par le passé sous le commandement du Khan-Ur : la Légion des Cendres, la Légion de Fer, la Légion de la Flamme et la Légion Sanglante.
Les quatre fils et bien d'autres charrs qui prétendaient au poste, essayèrent d'obtenir le titre de Khan-Ur, créant ainsi de nombres divisions incessantes ente charrs et la nation sombra dans le chaos et les luttes pour le pouvoir pendant une longue période, tandis que les humains prospéraient.
Mais tout changea 200 ans avant la Fournaise.


La caste des Chamanes

Les Charrs ont estimé que la raison pour laquelle ils n'arrivaient pas à vaincre les humains d'Ascalon c'est qu'ils ne possèdent pas de Dieux. Désireux de posséder des dieux rien qu'à eux la Troupe Brûlée, un groupe de charrs de la Légion de la Flamme, découvrit au sein du volcan Hrangmer des énormes monstres de lave  à la puissance incroyablement remarquable nommées Titans.
Ils les ramenèrent auprès de leurs semblables et les chamans de la Légion de la Flamme s'empressèrent d'en faire leurs dieux. Les chamans des autres légions finirent par accepter de se joindre à ceux de la Flamme et adorèrent ces créatures de feu.
La Caste des chamans profita de l'occasion pour se saisir du pouvoir en forçant le peuple charr à se soumettre à leur autorité et à rendre un culte aux Titans.
Les promesses mégalomaniaques basées sur la puissance considérable des Titans pour exterminer les humains rallièrent plus d'un charr. La nation avait désormais de nouveaux meneurs possédant, selon leurs dires, le pouvoir magique suffisant pour rayer l'humanité de Tyrie.
Mais le culte des Titans ne fit pas l'unanimité. La femelle charr Bathea Havocbringer tenta de se rebeller mais elle fut sacrifiée, vivante, en l'honneur des nouveaux dieux charrs, et son insurrection servit de prétexte aux chamans pour humilier les femelles et les rabaisser au rang de vulgaires souillons, esclaves, bonne à la reproduction, alors qu'elles étaient l'égal de leurs homologues masculins. Elles furent ainsi complètement écartées des postes militaires, ce qui dissuada toute rébellion des charrs.
Les chances de reprendre Ascalon se firent encore plus minces lorsque le Grand Rempart fut construit par les humains pour protéger leur royaume des charrs. Mais les chamans assurèrent que leur pouvoir était plus grand et que les charrs allaient connaître un âge d'or et de prospérité.
Les Titans firent don d'un puissant artefact aux charrs : le Chaudron du Cataclysme.
Vint alors la Fournaise, et avec elle, la revanche des charrs sur les humains.


Les Guerres incessantes et course à la chute du feu

En 1070 ApE les Charrs relancèrent la guerre contre les Humains, il s'agit de L'invasion Charr.
Au cours d'un rituel magique, les charrs déclenchèrent une tempête destructrice. Le ciel se déchira et avec fracas, des météorites s'écrasèrent sur le royaume humain d'Ascalon brisant le rempart, calcinant les vallées et prenant des milliers de vies. Il en résulte un paysage apocalyptique parsemé de cristaux laissés par les impacts des projectiles magiques. Les charrs pénétrèrent alors sans difficulté dans leurs anciens territoires. Le premier royaume humain était tombé et les chamans suivant les directives des Titans, lancèrent l'assaut sur les deux autres nations.
Avec le Nord d'Ascalon conquis, les Charrs se déplacèrent vers Orr et la Kryte.
Le royaume d'Orr eut un destin similaire à celui d'Ascalon mais ce ne sont pas les charrs qui furent la cause directe.
En effet, c'est le conseiller personnel et spirituel du roi, le Vizir Khilbron, qui scella le sort du pays, en faisant appel à la magie noire. L'explosion gigantesque qui en résulta, noya le royaume empêchant les charrs d'atteindre la capitale mais anéantissant la population orrienne. Les armées charrs se tournèrent alors vers la Kryte mais essuyèrent un échec car certains Krytiens quémandèrent du secours auprès de divinités invisibles, les Mursaats. Les charrs ne pénétrèrent jamais en Kryte mais ils avaient enfin pris leur revanche sur les hommes, les affaiblissant tellement qu'ils ne domineront plus jamais la Tyrie.
Mais les charrs furent une dernière fois profondément ébranlés par les humains.

En 1072 ApE, les Titans, les divinités que les charrs vénéraient au sein de leurs temples, envahirent la Tyrie et furent finalement défaits sous les yeux des Charrs durant les Prophéties du Chercheur de la Flamme, qui était une prophétie délivrée par le dragon Brill, par un groupe d'aventuriers humains et les charrs commencèrent à se rendre compte de la supercherie dont usait les chamans. Toutefois, ces derniers ne manquèrent pas de leur rappeler que c'était grâce aux Titans que leurs ennemis avaient été vaincu.
Les moins dupes des charrs se méfièrent d'autant plus lorsque les chamans choisirent comme nouveaux dieux les Destructeurs, des créatures d'obsidienne et de feu, qui avaient surgi des profondeurs à cause du réveil du Dragon Primordius.
Durant l'année 1078 après l'Exode, un charr nommé Pyre Fiertir, renversa le chef de la Caste des chamans, le prêtre Calcinâme, à l'aide de quelques compagnons et de plusieurs héros humains. Grâce à lui, les charrs se sentirent libérer d'un poids et on les encouragea à ne plus compter sur de fausses divinités imposées par ceux qui voulaient les contrôler.


De Guild Wars 1 à Guild Wars 2

Douze années plus tard, alors que les humains résistaient encore et toujours depuis la cité d'Ascalon, au sud des ruines du Grand Rempart, l'Imperator de la Légion de la Flamme décida qu'il fallait en finir une bonne fois pour toute.
Il envoya l'assassin Frye Brûle-feu et sa bande de guerre des Feux d'Ombre tuer le roi mais ils revinrent rapidement de la cité d'Ascalon sans avoir effectué la mission. Ils expliquèrent à l'Imperator de la Légion de la Flamme avoir découvert qu'Adelbern menaçait de déclencher un terrible sortilège si les charrs pénétraient dans la cité. Sans écouter Frye, il l'exécuta lui et sa troupe et l'Imperator et ses charrs se lancèrent à l'assaut de la cité dans un siège qui ne paraissait n'avoir jamais de fin.
En 1090 ApE, alors que la victoire était à portée de main, le roi humain Adelbern libéra le pouvoir de son épée, Magdaer: Le Fléau de feu. Un déluge de flammes s'abattit, tuant les derniers résistants ascaloniens en les transformant en fantômes condamnées à errer et à combattre les charrs.
Les rares survivants prirent la fuite vers la forteresse de Noirfaucon et les charrs finirent par pénétrer dans la cité d'Ascalon. Ils construisirent quelques années plus tard, en 1112 après l'Exode, la Citadelle Noire.

Environ quarante ans après la chute des 'dieux' de la Légion de la Flamme, la véritable rébellion contre les chamans commença. Dans un conflit sans issue avec les autres légions, la caste des chamans fût capable de maintenir ses positions. Kalla Lamebrûlante, une femelle charr qui n'était autre que la petite-fille de Pyre Fiertir, se présenta devant Forge Ironstrike, l'Imperator de la Légion de fer, et le mit au défi de l'aider à affranchir leur peuple du joug des chamans. Avec l'aide des nombreuses femelles charrs qui s'étaient entraînées à se battre en cachette depuis des générations, Kalla et Forge menèrent la rébellion contre les chamans et la Légion de la Flamme. Ce sont sur les plaines de Golghein que la bataille décisive se joua. Les forces des trois légions n'arrivaient pas à submerger la Légion de la Flamme et c'est lorsque Kalla et ses bataillons de femelles charrs arrivèrent que les chamans furent vaincus. Ils abandonnèrent les plaines de peur d'être entièrement exterminés et s'échappèrent vers le nord.

Les femelles charrs retrouvèrent leur ancien statut et leur place sur le champ de bataille.
Les trois légions restaurèrent la nation charr et s'allouèrent chacune des parcelles de territoire.
Le culte de divinités fut proscrit et la magie tout autant déconsidérée que les charrs qui continuaient à l'utiliser, notamment les chamans. La Légion de la Flamme fut renommée la Légion d'Or ,sous le ton de la moquerie, en souvenir des ornements et autres parures que les chamans utilisaient lors de leurs rituels magiques. Elle fut ainsi exclue de la société charr.
Les autres légions, malgré la discorde qui s'installait parfois entre-elles restèrent unies et déterminées à défendre leurs terres contre toute menace.


Unifiés une fois de plus

Enfin réunis, les Charrs ont conquis la plupart des terres à l'est des Cimefroides: tous sauf Ascalon en sa totalité, et le fort des hommes construit dans les montagnes, Noirfaucon.
Les fantômes d'Ascalon constituent toujours une entrave à leur développement. Le Chaos du feu, invoqué par le dernier Roi d’Ascalon, attaque sans cesse les Charrs, les prenant légitimement pour des envahisseurs.
La Légion de la Flamme forme de puissants magiciens dans sa citadelle, près du volcan Hrangmer, et conspire contre les trois légions.
Mais le plus inquiétant sont les créatures du dragon Kralkatorrik qui harassent les charrs depuis la gigantesque trace qu'il a laissé dans son sillage, marque qui défigure les territoires des félins et qui sonne comme une bravade méprisante à leurs yeux. Mais l'ancien dragon Kralkatorrik incarne la menace la plus redoutable et immédiate. Dans ce paysage de cauchemar, les serviteurs du dragon livrent aux Charrs une guerre éternelle. L'éveil de Kralkatorrik a eu aussi pour autre conséquence le déferlement des ogres depuis les Montagnes de la Crête flamboyante, ces derniers établissant leurs hordes dans ces nouvelles contrées.

Face à ces menaces croissantes, Smodur l'Impassible, l'Imperator de la Légion de Fer, a manifesté sa volonté, avec la reine humaine Jennah, de conclure une paix provisoire entre les deux races. Bien évidemment, cela éveille des mécontentements dans les deux camps et le traité de paix pourrait ne jamais voir le jour si chacune des races ne remplit pas ses obligations. D'ailleurs, une des conditions à l'examen du traité est la restitution, par les humains, d'une ancienne arme perdue lors du Fléau de Feu : la Griffe du Khan-Ur, artefact férocement gardé par les fantômes ascaloniens après que l'Imperator de la Légion de la Flamme l'ai porté au moment de l'assaut final sur Ascalon, comme la preuve de son pouvoir sur l'ensemble de la nation charr, et la Griffe disparut dans les flammes du Fléau de feu.
Dans le but d'ouvrir les négociations d'une paix durable entre les Grandes Légions charrs et les Humains, qui permettrait aux races de joindre leurs forces contre les Dragons Ancestraux, la charr Almorra et chef des Veilleurs forma en secret en 1324 ApE une expédition afin de récupérer la Griffe, menée par Dougal Keane.
A l'issu de cette aventure périlleuse, la Griffe fut remise à Smodur l'Impassible par la Reine Jennah, marquant le début du cessez-le-feu et l'année même le traité de paix a été signé.
Même si le cessez-le-feu se maintient, il devra s'écouler des générations et des générations avant que ne s'effacent les profondes rancœurs, nées des guerres interminables entre les deux races.





Physiologie

Félins humanoïdes carnivores, ils se tiennent à la fois sur leurs jambes arrières et sur leur quatres pattes pour aller plus vite lors des déplacement, ayant leurs pattes libres, à la manière des félins. Ils font une fois et demi la taille d'un humain mais n'ont pas un corps massif comme les norns. Ils préfèrent courber le dos lorsqu'ils sont debout, mais à l'occasion, ils se tiennent droit, la tête haute en signe de respect principalement. Bien que les mâles soient décrits plus forts et les femelles plus agiles et rapides, cette différence entre les genres n'est pas flagrante dans le jeu. Dans tout les cas un coup de pattes dans la face de la part d'un charr male ou femmelle ça fera toujours très mal.

Les Charrs ont une fourrure à poil court ou semi long qui s'étend de la tête aux pieds, dans une variété de teintes et de motifs dont beaucoup sont similaires aux lions, aux tigres, aux guépards, aux linx et au puma aussi. Beaucoup de Charrs ont une crinière de poils plus ou moins importante entre les épaules,le cou et le bas de la tête. Les mâles ont peu de fourrure sur la queue, se concentrant principalement sur la pointe de celle-ci tandis que les femelles ont de la fourrure sur toute la longueur de la queue.
Le museau des Charrs est le plus souvent allongé et la bouche est remplie de dents pointues et acérées, adaptées au régime carnivore. Les mâles présentent des dents plus larges, en particulier celles de la mâchoire inférieure. La tête possède quatre cornes, celles du dessus sont plus importantes que celles entre les deux paires d'oreilles. La paire d'oreilles supérieure perçoit les hautes fréquences, comme les chiens ; alors que la paire d'oreilles inférieure perçoit les basses fréquences comme les éléphants. Cependant, les Charrs ont des difficultés à entendre les bruits à moyenne fréquence, utilisés dans les discours des humains, ce qui peut aggraver les relations entre les deux races. Comme les chats, les femelles Charrs ont six glandes mammaires cachées sous leur fourrure.
Les Charrs ont également un ensemble de griffes rétractables qu'ils utilisent comme outils mais aussi comme arme au combat tel un couteau extrêmement tranchant. Mais ils ont tendance à privilégier les armes au combat plutôt que leurs griffes.






Culture et Société


Une société polyvalente codée


Les Charrs ont une culture militaire et leur société, leur technologie et leurs relations sont très concentrées et influencées par l'art de la guerre.
La société s'arrange autour d'un schéma militaire et les Charrs entrent enfants dans les rangs.
Leur culture est dominée par les Hautes Légions, à leur tour composées de plus petites troupes vivant et combattant ensemble.
Les tâches non militaires, comme la récolte et le commerce, peuvent être laissées aux plus jeunes, aux retraités et aux blessés. Mais quelque soit la vocation d'un Charr et de son rang, ils sont toujours perçus et se considère eux même comme des soldats et vivent comme tels.
La faiblesse et la folie chez un individu sont vues avec un certain dédain, certains actes peuvent attribuer à un Charr le titre de gladium, ou dans le pire des cas, son nom peut être banni de l'Histoire de la race.
Lorsque l'oppression des femelles Charrs par la Légion de la Flamme fût terminée, la parité entre mâles et femelles se rétablit. Les deux sexes ne se distinguent en aucun cas par leurs accoutrements vestimentaires.
Les Charrs ont développé une très grande industrie, et leur forgeage est supérieur à celui des nains.
Ils sont réputés et craints pour leur technologie militaire impressionnante: développement d'armes, de machines de guerre et de production de masse.
Leurs fusils et pistolets sont particulièrement bien travaillés.
Cependant, tous leurs progrès ne concernent pas que les armes, mais également la fine mécanique et l'utilisation de systèmes à ressorts en Tyrie.
Alors que la plupart des Charrs sont prêt à adopter la technologie, beaucoup voient la magie comme un signe de faiblesse et se méfient de ceux qui l'utilisent.
Nombre de leurs terres ont été converties en ranchs et champs pour l'élevage et la culture de fourrage pour nourrir le bétail en hiver. Les bovins, les ovins, les phacochères, les dolyaks et les dévoreurs sont les principales sources de nourriture chez les Charrs.
Les Charrs sont également connus pour célébrer le "festival de la viande".




L'Armée et la Hiérarchie

Au tout début la société Charr est construite autour d'une chaîne de commandement militaire, que chaque Charr doit respecter. Le vrai chef de cette chaîne est le Khan-Ur, considéré alias le primus imperator. Il se place au-dessus des quatre imperators des quatre Grandes Légions et coordonne toutes les armées des Charrs. Il n'y a pour le moment aucun Khan-Ur, car aucun Charr ne détient l'artéfact du leadership, la Griffe du Khan-Ur.
La nation Charr est dirigée par une oligarchie des plus forts, construite autour des quatre Grandes Légions.
Chaque légion a un primus (chef) qui est nommé par la légion et dirigé par un imperator, un descendant de l'original Khan-Ur. Si un Charr peut trouver la Griffe et effectuer un grand acte, il deviendra le prochain Khan-Ur.

Désormais les quatre légions sont fièrement indépendantes les unes des autres, dans leur maintien de leurs terres et de leurs forteresses, cités-états. Trois des légions primaires - des Cendres, Sanglante, et de Fer - sont alliées et travaillent main dans la main pour conserver leurs territoires et pousser la conquête militaire hors des territoires actuels. La quatrième légion, de la Flamme, est bannie et est en guerre civile avec les autres légions. Aucune légion ne tolère la domination d'une autre, mais la Légion de Fer prend le rôle de leader dans la région d'Ascalon.
Les quatre impérateurs constituent l'autorité suprême depuis l'absence du Khan-Ur, mais leur prépotence se limite à la légion qu'ils représentent. Ils sont directement secondés par un nombre restreint de charrs: les Tribuns, de puissants commandants. Une légion a rarement plus de dix tribuns, et ce bureau supervise un théâtre entier de guerre et une large quantité de territoires contrôlés.
Sous les tribuns se trouvent les centurions. Chaque centurion commande une compagnie de troupes et les manœuvres coordonnées sur une large échelle sous l'autorité du tribun.
Parfois, il arrive qu'un Primus centurion soit désigné pour faciliter les déploiements et ce dernier a en charge un nombre plus conséquent de compagnies (de l'ordre de 3 à 5).
Toutefois, en comparaison, les forces menées par les tribuns sont bien plus importantes.
Chaque troupe possède son légionnaire.
Chaque légionnaire a donc en charge entre cinq et vingt soldats qu'il mène au combat et à la victoire. Ces hommes de terrain et d'action sont véritablement le cœur des légions.Viennent ensuite les soldats.


il existe aussi d'autres rangs au sein de la structure des Grandes Légions mais qui ne contribuent pas directement dans la chaîne de commandement:


-Les Quaestors s'occupent de l'intendance et des aspects administratifs et prodiguent de nombreux conseils.
Il s'agit souvent de vétérans dont la vivacité d'esprit est plus utile au combat que leurs talents martiaux d'antan.

-Les Aide de camp est un titre dans les Hautes Légions donnés à l'assistant personnel d'un tribun, manipulant souvent la logistique et l'organisation (ressemblant ainsi un quaesteur ).
Il peut apparemment être tenue par n'importe quel charr, du jeunes et faibles soldats aux anciens retraités, et leur permet de prévaloir l'ordre d'un officier supérieur (comme centurions), et de devoir d'éviter tout agent non-gradé de se mettre en travers la tâche du tribun.

-Les Sentinelles sont une organisation charr formée de plusieurs soldat et d'individus des trois Légions.
Leur seul but est de défendre les zones du Stigmate laisser par le dragon et de contenir les stigmatisés au sein de se territoire.
Les Sentinelles sont souvent des soldats bénévoles, bien que beaucoup sont également assigné à la tâche. Faire partie des Sentinelles est considéré par certains comme l'une des tâches les plus dangereuses dans Ascalon.

-La Garde Adamant est une unité de la Légion de Fer qui agit comme la police de la ville de la Citadelle Noire. Ils servent à maintenir la paix entre tous les individus au sein de la ville, cela implique le plus souvent de prévenir les hostilités contre les visiteurs (les hommes) et de garder les Scrappers à l'oeil de toute tentative de vol d'argent dans les locaux de la ville.
Ils conservent également une surveillance constante sur le portail asura de la citadelle noire , prêt à sauter devant tout ennemi venant à le traverser, ainsi que de garder la ville à l'abri de Légion de la Flamme et des attaques de fantômes ascaloniens .
Le Tribune Bhuer Goreblade est l'actuel chef de la Garde Adamant.

-Le Primus est le titre d'un instructeur adulte à un fahrar. Le Primus s'occupe de l'éducation, l'orientation et à la préparation de la jeune troupe comme soldats dans leur légion .

-Les Brevet se sont des charrs ayant eu une une promotion temporaire utilisé en cas d'urgence par les charrs qui permet aux soldats de faible classement d'effectuer des tâche du Légionnaire quand il est occupé ou décédé.

Ils existent aussi d'autres grades, moins glorieux:


-Les Bagarreurs sont des charrs ayant subi une mutation disciplinaire se retrouvant à faire "le sale boulot" et le travail ingrat.

-Les Scrapper est un terme utilisé pour désigner un bagarreurs ayant des droits de punition sur les autres bagarreurs, habituellement affectés à un centurion commandant.
Une escorte de scrapper est généralement chargé de fonctions telles que le travail ingrat, la récupération ou d'autres tâches qui sont qualifiées peu gratifiantes d'une escorte normale .
Un scrapper est souvent un poste temporaire prenant en main une troupe de bagarreur mais il peut également être appeler en permanence comme un commandant pour toute escorte qui fait constamment preuve d'insubordination, qui est peu fiables ou gênante. Ces bandes de guerrières sont faibles dans la société des charrs et sont souvent peu respectés.
Alors qu'un gladium peut être considéré comme d'un sans honneur et parfois regardé avec pitié, un charr connu comme bagarreur est considéré comme un fauteur de troubles indignes de confiance.

-Le Gladium, un Charr solitaire est le rang le plus bas dans les Légions.
Rataché a aucune unité, il ne mérite que peu de respect et de responsabilité.
Les causes peuvent être que le charr en question soit revenu vivant seul d'un mission laissant sa troupe mourir, être le seul survivant de sa troupe ou d'un champ de bataille, ne pas avoir accomplie à bien sa mission ou bien en désobéissant.
Ces derniers sont considérés avec mépris, entachent la réputation de leur légion et sont priés de rallier une unité dans les plus brefs délais.
Un Charr éloigné de sa troupe sur cession ou sur devoir n'est pas vu comme un gladium.
La hiérarchie se décide en fonction de la force de chacun.





Les Légions


La légion sanglante
La Légion Sanglante est l'une des quatre Grandes Légions dans la société charr. Ils sont connus pour leurs prouesses dans le combat traditionnel sur le champ de bataille. Bangar Porteurderuine est l'Imperator de cette légion. Rytlock Brimstone en est le Tribun.


La Légion de Fer
La Légion de Fer est l'une des quatre Grandes Légions des Charrs. Ils sont les pionniers du développement de la profession d'ingénieur, et sont reconnus pour leurs prouesses mécaniques, préférant submerger leurs ennemis avec des Tours de siège ou de puissants Dévoreurs de siège.
Leur capitale est la Citadelle noire, avec Smodur l'Impassible comme Imperator de la Légion.


La Légion des Cendres
La Légion des Cendres est l'une des quatre Grandes Légions des Charrs. Ils sont les pionniers du déplacement silencieux, de l'espionnage et des assassinats. Leur Imperator se nomme Malice Ombrépée.


La Légion de la Flammes
La Légion de la Flamme, aussi connue sous le nom de Légion d'Or à cause de leur ralliement à la magie, est l'une des quatre Grandes Légions des Charrs. Les membres résident dans la citadelle de Hrangmer et la Citadelle des Flammes. Ils sont des zélotes religieux et les maîtres de la magie parmi les Charrs. Ils ont été la Légion la plus influente de la société charr, mais aujourd'hui ils sont rejetés par les autres, étant considérés comme des restes.
Cependant, avec l'arrivée de leur nouveau dieu, Gaheron Feu-de-Bael, la légion abandonnée est assez puissante pour combattre toutes les autres en même temps. Ils ont appris de leurs erreurs passées, et planifient de redevenir les leaders des Charrs. Mais leur nouveau dieu a été tué et sont de nouveau au même point qu'avant.




L'industrie Charr


En l'espace d'un quart de millénaire, la société charr s'est industrialisée à une vitesse fulgurante.
La principal raison vient tout d'abord des évènements historiques et de leur philosophie à eux.
Cela fait bientôt 250 ans que les charrs ont rejeté toute forme de religion. Ils ne croient plus au caractère divin des puissantes entités; ils les respectent mais ne s'agenouillent pas devant elles.
En s'émancipant des contraintes causées par le culte des divinités, en rejetant en grande partie la magie que les charrs associent aux anciens dogmes et en ne comptant que sur eux-mêmes pour survivre, les charrs en sont arrivés là où ils en sont aujourd'hui.
Le progrès technologique a tout naturellement pris le pas sur les anciennes croyances.
Mais c'est aussi leur disposition à guerroyer qui a engendré une mécanisation accrue.
L'effort de guerre a nécessité la mobilisation des savoirs et des talents.
Les charrs ont appris en autodidactes mais se sont également inspirés des techniques naines, notamment des procédés utilisant la poudre.
Les découvertes technologiques ont toutes été adaptées pour le combat.
A titre d'illustration, les charrs ont utilisé la poudre pour fabriquer les premiers fusils et pistolets; armes que les autres races n'ont pas tardé à se procurer.
Leurs fusils et leurs pistolets sont les plus finement conçus et leur technologie de forge est supérieure à celle des anciens nains.
Certains artisans produisent de meilleures armes, mais la force de production des Charrs est inimaginable.
Ces avantages technologiques ne concernent pas seulement les armes, mais aussi les mécanismes et leurs dispositifs à ressort qui sont des plus que convoités et sont à la base de la fabrication de semblants de véhicules (les tanks de guerre surtout).
Les charrs ont appris à concevoir des mines et toutes sortes de procédés explosifs pour s'assurer un ascendant militaire permanent sur les autres races de Tyrie.
Leurs développements ont conduits à l'invention de l'imprimerie, ce qui a propagé l'invention et l'utilisation du Nouveau Krytien, une nouvelle langue donc désormais parlée par tout le monde en Kryte.
La technologie est mise au premier plan et les charrs ne se soucient guère des effets néfastes sur la terre.
Les usines, les forges et les fonderies fonctionnent à plein régime pour concevoir et fournir l'équipement nécessaire aux armées des légions.
Aujourd'hui, on compte parmi les charrs de formidables forgerons dont le savoir-faire parvient parfois à égaler celui des anciens artisans nains.
Les territoires charrs sont restés verdoyants mais sont désormais parsemés de cités métalliques crachant et vapotant de la fumées grise.
Toutes les structures: ponts, maisons, usines, baraquements, sont fabriquées avec du métal et rares sont les bâtiments qui font exception à cette règle.
L'exemple le plus frappant est la Citadelle Noire.




La Citadelle Noire

Avant le renversement de la Légion de la Flamme, la Légion du Fer contrôlait le royaume d’Ascalon grâce à d’autres légions. Ils construisirent leur principale forteresse-cité, la Citadelle Noire, sur les ruines de Rin, l’ancienne cité humaine. Les décombres de cette cité sont toujours visibles dans les fondations de la citadelle. La Légion de Fer est à la tête de la cité, mais la Légion Sanglante et la Légion des Cendres y bénéficient d'une présence majeure.
Comme la Légion de Fer est la plus habile en matière de technologie, leur cité est un centre d’industrie. La Citadelle Noire est dominée par le Cœur de l’Imperator, une immense structure sphérique qui abrite les quartiers des trois Légions, les bureaux des tribuns et le conseil de guerre (l’endroit où les Légions se réunissent pour établir une stratégie). L’Imperator de la Légion de Fer, Smodur l’Impassible, dirige son armée en Ascalon imposant son autorité de vétéran.




Reproduction et progéniture


Les Charrs peuvent à l'occasion être des compagnons pour la vie, mais la plupart des relations sont plus simples que ça. Les familles sont reconnues mais en général un Charr n'a pas beaucoup de contact avec ses parents ni même ses enfants, bien qu'ils observent parfois les différents actes de la famille pour assurer la réputation de cette dernière. Les nouveaux-nés sont couverts de fourrure, les yeux ouverts et les membres fonctionnels. Dès les premiers jours, ils peuvent suivre leurs mères, même sur des terrains difficiles. Un mois après la naissance, ils mangent de la viande, et plusieurs mois après, ils deviennent indépendants. Dès qu'un nourrisson est sevré, il entre dans le fahrar.
Se sont des campements spécialement établis pour l'éducation militaire de la jeunesse, les charrs sont formés aussi bien physiquement que mentalement. Chaque légion a ses propres fahrars et, par conséquent, ne sont admis que les jeunes charrs de la légion représentée par leur parent.
C'est aux Primus  (titre conféré aux instructeurs) qu'incombent la lourde tâche de veiller sur les petits et de les préparer à leur vie future.
Dans le fahrar ils sont élevés comme des nourrissons puis dans une troupe où ils sont entraînés comme des soldats. Les jeunes Charrs sont enseignés à se forger une structure sociale solide et correcte.
Bien que les ancêtres soient connus et reconnus, les parents ont peu à voir avec l'éducation de leur progéniture, comme les troupes sont vues comme des familles et les liens de loyauté et de fraternité formés sont plus forts que les liens de parenté chez les autres races.
Ceux qui ont partagé leur entraînement forment des unités de combat qui constituent une sorte de seconde famille pour le reste de leur vie. Il arrive aussi parfois que les charrs faisant partie de la même unité adoptent un nom de famille commun qui fait référence à une valeur à laquelle l'unité s'identifie.
En bref, les Charrs accordent plus d'importance à leur troupe qu'à leurs parents.
Il arrive parfois que des Charrs quittent ou changent de troupe, mais les liens qu'ils avaient formé là laissent une empreinte sur leur personnalité. Dans le cas où un Charr a changé de clan (de troupe), il doit rapidement changer de nom pour survivre (face à sa nouvelle troupe mais aussi à l'ancienne).






La Religion


Dans Guild wars Prophecie, les Charrs considèraient que la flamme était la représentation physique de leurs dieux.
Afin de les contenter, ils devaient s’acquitter de leurs devoirs envers la flamme. Dans ce but, les Charrs avaient construits de nombreux bâtiments sacrés appelés Temples de la flamme. Sur des plates-formes surélevées, ces créatures bestiales ont gravé d’immenses runes circulaires, qui délimitaient et nourrissaient magiquement les feux sacrés. Pour délimiter plus précisément le cercle, ils avaient installé des piliers d’obsidienne ou de grès taillé, représentant les visages des mystérieuses créatures qu'ils vénéraient.
Entre ces piliers, au cœur même de chacun de ces temples, se trouvent les flammes sacrées et éternelles.
Les Charrs croyaient que leurs dieux sont apaisés tant que brulent les flammes. Si les flammes s’éteignaient, cela signifiait que les Charrs ont failli à leurs devoirs et qu’ils seront punis par les dieux.
Chaque temple disposait de son propre feu, surveillé en permanence par quatre Gardiens de la flamme.
Ces derniers n’ont qu’une seule mission : empêcher la Flamme sacrée de s’éteindre.
C’est la situation la plus prestigieuse qu’un Charr pouvait atteindre et seuls les Charrs les plus forts et les plus efficaces pouvaient être investis de cet honneur, tous les autres Charrs s’inclinant devant les Gardiens de la flamme.
Outre les temples, à chaque fois qu’un grand groupe de guerriers charrs part en mission, il emportait un braséro en bronze, allumé à l’aide de la Flamme sacrée, au sein de l’un de ces temples. Ces braséros étaient placés sur des palanquins, transportés de lieu en lieu par quatre Porteurs. Chaque nuit, lorsqu’ils installaient leur camp, les Porteurs de la flamme érigeaient l’effigie de l’un de leurs dieux, puis l’enflammaient et la laissaient brûler jusqu’à l’aube.

Désormais dans Guild wars 2, en raison de leur histoire, de nombreux Charrs rejettent désormais la religion. Ils n'acceptent aucune autorité divine et s'énervent rapidement sur des sujets tels que l'adoration ou la manipulation par des dieux. Les Charrs n'en sont pas pour autant fermés d'esprit et ils reconnaissent les dieux des autres races comme des êtres puissants mais ne les voient pas comme dignes d'adoration et de culte. Dans les cas des Dieux Humains, les Charrs les voient comme des cibles à combattre et tuer mais certains ont tout de même une légère considération pour Melandru.




Les charrs et les autres races

La nature belliqueuse des charrs ne les a pas aidé à forger des alliances, ou du moins, des relations de paix avec les autres races. Se sachant particulièrement puissants, ils n'hésitent pas à dominer tout peuple qui ne leur semble pas de taille.
C'est entre autre pour cette raison que leurs relations avec les norns sont caractérisées par un respect mutuel.
Les charrs savent très bien que les norns sont un peuple puissant et qu'il serait impensable de tenter d'envahir les hauteurs glaciales des Cimefroides où ils ont élu domicile. Ils ont déjà essayer mais cela a été un échec. Leur machines n'étaient pas assez développées pour pouvoir supporter la neige, le froid et gravir les montages.
Cependant, on constate depuis quelques années, un changement d'approche des charrs vis-à-vis des
autres civilisations. Cette évolution a notamment été enclenchée par la philosophie et la vision de Smodur l'Impassible.
Ainsi, au sein des territoires charrs, et particulièrement dans la Citadelle Noire, les autres races sont tolérées tant qu'elles respectent les directives et qu'elles gardent à l'esprit qu'elles ne sont pas chez elles.
C'est pourquoi, il n'est pas atypique de croiser au détour d'un chemin ou d'une ruelle, des norns, des asuras, des sylvaris et même des humains (en très petit nombre cependant pour ces derniers).
Toujours est-il que les charrs ne comptent sur personne, car ils n'ont besoin de personne pour survivre. Mais la Tyrie est aujourd'hui menacée et les charrs sont d'autant plus concernés par cette menace qu'ils vivent en Tyrie et qu'ils subissent les assauts des serviteurs de Kralkatorrik.
Cette menace pourrait bien les contraindre à sceller des alliances et à se battre aux côtés des autres races pour la survie de tous, mais surtout de leur peuple. Peut-être qu'une union des races pour repousser la menace des dragons permettra aux charrs de ne pas voir les peuples étrangers comme des ennemis dont il faut se méfier, mais comme des alliés et des voisins qui tentent aussi de vivre. Et en ce qui concerne leurs ennemis de toujours, cela permettra peut-être aux deux races de se rapprocher et d'oublier leur passé sanglant.




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Les Charrs

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