AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

 

 Les Asuras

AuteurMessage
Sonio
Recruteuse Elite
avatar

Age : 21
Localisation : Dans mon lit.

Sam 7 Fév - 1:21

"Ils ont beau être de petite taille, ces inventeurs magiques troglodytes sont des géants quand il s'agit d'intelligence.
Dans le monde des Asuras, la survie passe par l'intelligence et non par la force.
D'autres races pensent qu'elles devraient dominer le monde du seul fait de leur puissance et de leur force, mais rien n'est moins vrai : quand le temps sera venu, tous serviront les Asuras.
"
Description dans le jeu



Histoire
L'émergence des Asuras vers la surface.


Inventeurs, constructeurs paranoïaques et égoïstes, ils ont secrètement habités sous terre pendant des milliers d'années.
Les Asuras ont la vieille tendance à protéger leurs inventions et leurs connaissances et collaborer avec eux se n'est pas facile, ce qui entraîne la perte de ces connaissance dans l'histoire car ils ne s'intéressent pas à l'histoire. Ils ne retiennent que de leurs échecs et se tournent vers l'avenir plutôt que vers le passé.
De plus, l'histoire des Asuras s'est perdue du fait de leur migration vers la surface.
Cependant, avant leur émergence en 1078AE, les petits génies vivaient sous la surface et se fichaient éperdument de ce qui se passait au dessus de leurs têtes.
Bien que cela est changé dans les deux derniers siècles, on connaît peu de chose avant leur exode à l'extérieur et de leur contact régulier avec les autres races souterraines telles que les nains, les draguerres et les skritts qui eux sont considérés comme une menace car ils mettaient mal à l'aise les Asuras du fait de leur intelligence en groupe qu'ils gagnaient pouvant alors recopier les travaux Asuras.
Cependant, leur réseau de portail a enjambé les Profondeurs de la Tyrie, comportant la civilisation Asura dans son ensemble.
Les Asuras avait six grandes villes égal à Rata Sum dont l'une était Quora Somme ainsi que de nombreuses citadelles sur les lieux du Conseil des Arcanes. (Nous connaissons désormais Rata Pten et Rata Novus).
L'un d'eux était la chambre de transfert centrale qui abritait le réseau à l'origine des portails qui a été construit à l'endroit où hiberné le dragon Primordus.
Le réseau a été alimenté par la magie de Primordus car les Asuras prirent le dragon pour une statue pendant qu'il dormait.



En 1078 AE, le champion du dragon Primordus, le Destructeur, passa à l'offensif et du fait qu'il était juste en dessous d'une des citadelles il a utilisé le réseau de portes pour envoyer des essaims de Destructeurs dans les Profondeurs.
Le Grand Destructeur anéanti une grande partie de la civilisation Asura, forçant les survivants à rejoindre la surface jusqu'à sa mort sous la gueule de son maître en hibernation.
Depuis lors, la majorité fabriquent et reconstruisent des habitations, des structures parmi des ruines magiques trouvés sur la Côte Ternie qu'ils ont rapidement sût en exploiter cette énergies magiques pour faire avancer leurs recherches et de s'établir sur la surface.
Les Asuras n'ont pas été entièrement poussé des profondeurs, cependant, jusqu'au réveil de Primordus en 1120 AE les autres races souterraines,en particulier les Skritts, ont également été forcés de partir.
Récemment le Prieuré de Durmand a découvert la ville antique Asura de Rata Pten dans le Canyon de Criterion au Mont Maelström.

Malgré leur premier échec contre les destructeurs et Primordus, les Asuras ont décidé de se battre contre les dragons, même si cela les force à collaborer avec des bookahs. Le seul point positif, que les Asuras avaient remarqué à l'arrivée des dragons, était que les Skritts semblaient avoir été définitivement exterminés de la Tyrie. Cependant, après quelques générations, les Asuras découvrirent de nouveaux camps Skritts à la surface et renouvelèrent alors leur guerre contre eux, obligeant les autres races à les éradiquer dès que possible. Malheureusement, les Sylvaris et les humains ne partagent pas le même avis, et sont d'avantage disposé à pactiser avec cette race d'hommes-rats.
Maintenant les Asuras n'ont plus aucun intérêt à retourner dans les profondeurs.
Au lieu de cela, ils ont étendu leur réseaux de portails, alimentés par des moyens différents, gardant jalousement leurs savoirs et exigeant une compensation significative pour l'utilisation de leurs appareils ainsi que l'application de leur utilisation pour des activités pacifiques seulement, par exemple, tolérer la construction d'un portail dans Noirfaucon pour transporter du matériel et des troupes mais ne permettant pas à un groupe adverse, comme un général humain, de mettre en scène une attaque en utilisant ces portails.
Comme tels, ils jouent un rôle de premier plan dans les relations interraciales et dans celui du déplacement.
Depuis, ils se sont imposés eux même comme étant la race la plus puissante de toute la Tyrie.




Physiologie


Du point de vue des Humains les Asuras sont très petits.
Décrits comme arrivant à peine à la ceinture d'un Norn, ils mesurent en général 1m20. De constitution plutôt mince, leur tête, les mains et les pieds ont des proportions exagérées et disproportionnées. La tête est particulièrement large, un peu ovale et sa largeur est accrue par les grandes oreilles situées sur les côtés de leur tête.
Les Asuras possèdent de grands yeux qui peuvent être de différentes couleurs.
Ils ont une peau typiquement grisâtre et des cheveux sombres.
Leur bouche est large et remplie de dents pointues à la manière des requins.
Depuis leur émergence, le physique des Asuras semble avoir évolué. Les pupilles se sont rétrécies pour s'habituer à la luminosité de la surface. Le changement de régime a modifié leur dentition et leurs mains.
Enfin, le soleil et la vie à l'air libre a donné de la couleur à leur peau.
Ce qui laisse à penser que les Asuras, à la suite d'une évolution probable dans le futur, devraient encore changer en taille,  devenant alors un peu plus grand et que certaines parties de leurs corps auront changé.
Les mâles et les femelles ont une apparence qui a beaucoup de points communs; on les reconnaît principalement grâce à leur voix ou à la forme de leurs oreilles.
Les Asuras naissent de la même manière que les Humains, même qu'ils vivent de 5 à 10 ans de plus qu'eux. Enfin si il n'y a pas d'accident dans les laboratoires bien entendu... .





Culture et Société



Les Maîtres du Sarcasme

L'intelligence des Asuras n'a pas que de bons côtés. Leur évolution a fait qu'ils n'éprouvent que du mépris pour tout ce qui leur est inférieur, pour ainsi dire : tout. Ils ont rapidement établi eux-mêmes leur supériorité intellectuelle et magique sur les autres races et les considèrent principalement utiles pour soulever des objets lourds, prendre des risques et de poser des questions stupides. On pourrait prétendre que leur égo surdimensionné compense largement leur petite taille. Cela étant dit, leur culture étant très particulière : les sarcasmes font partie intégrante de leur éducation et de leur vie en communauté. Les Asuras ne sont pas seulement sarcastiques, arrogants et impolis envers les autres peuples : ils le sont aussi et surtout entre eux.
À titre d'exemple, le chef d'une coterie traite souvent ses recrues comme des novices totalement inconscients et une personne n'ayant pas les capacités suffisante pour endurer les sarcasmes du chef ne mérite en aucun cas de travailler dans une coterie.
Envers les autres races, les Asuras aiment montrer leur supériorité. C'est pour cela qu'ils utilisent rarement des mots simples pour expliquer un procédé compliqué. Ils ne le font uniquement s'ils n'ont aucun autre moyen de communication avec la "race inférieure".
Les Asuras ont une grande estime de leur intelligence et de leur supériorité intellectuelle en dépit de leur autres caractéristique et attribues.
Ils cherchent constamment à prouver leur propre supériorité intellectuelle et par extension, la supériorité de la race Asura.
La plupart du temps, ce caractère méprisant va de paire avec une grande inventivité. Les meilleurs chercheurs Asuras sont, par définition, les plus intelligents et les plus sarcastiques, et prennent un malin plaisir à le souligner en rabaissant autant que possible toute personne qui ose leur adresser la parole.




La Religion

Les Asuras croient en l'Alchimie Éternelle; l'idée que tous les êtres et la magie dans le monde sont une partie ou la fonction d'un plus grand but ou une «machine».
Leurs vie est construite autour de la recherche de l' Alchimie Éternelle; les Asuras rejoignent l'une des trois universités prestigieuses dédiés à cette recherche, chacun couvrant différents domaines.
On pense qu'une fois la maîtrise complète de l'Alchimie Éternelle qu'il sera possible de contrôler toute la Tyrie entière. Il existe différents Asuras qui proclament que l'Alchimie Éternelle n'est pas une religion, mais plutôt une science.




La Famille

Au niveau de la famille, les Asura ont un fort respect pour eux et de la famille élargie.
Ils appellent affectueusement leurs progéniture « descendance » ou « descendants » mais les parents ne s'attachent pas à leur enfant et c'est pareil pour les enfants envers leurs parents car ce qui est important pour eux c'est le savoir avant la famille.
À sa naissance, le petit Asura débute son apprentissage dans le laboratoire de ses parents.
Dès son plus jeune âge, la "progéniture" Asura développe son sens de la contradiction, grâce à l'exemple familial, et commence dès lors à se disputer sur les expériences de ses parents. Malgré tous ces désaccords, les parents éprouvent une certaine fierté à voir leur "progéniture" grandir et devenir plus intelligente qu'eux.
Mais à ce stade, le jeune quitte l'environnement et le laboratoire de sa famille pour entrer à l'université.
Selon un Asura nommé Budge membre de la statique, les premiers mots d'un enfant Asura sont prononcés quelque jours à peine après leur naissance.
Ils vénèrent aussi leurs parents et grands-parents et quand l'un des membres de leur famille meurt ils les incinèrent selon la tradition.
Les Asuras ont tendance à pratiquer la monogamie en série mais ne pratique qu'une seule relation amoureuse, bien entendu sérieuse, à la fois avec un autre Asura.
La plupart de ces relations sont des partenariats égaux qui très souvent résulte au sein même d'une coterie par rapport à un projet possédant une date de fin prédéterminée.
Le plus souvent ces relations sortent de deux Asuras qui tombent amoureux avec la même idée d'invention et de concept.
Ces unions de l'esprit produisent et développent rapidement des idées, stimulent leurs réflexion et font des enfants.
Les relations qui se brisent ont tendance à créer des conflits à savoir qui obtient les inventions et qui obtient les enfants.



Les Universités

Le choix de l'université par les jeunes Asuras est primordial. Il est très important que leurs caractères rentrent en total adéquations avec l'état d'esprit de l'Université dans laquelle ils partiront faire leurs études.
L'éducation chez les Asura se passe en trois parties.
Premièrement, les enfants apprennent en petits groupes dans les laboratoires dans la province Metrica ou dans les laboratoires de leurs parents.
Deuxièmement, quand ils deviennent un peu plus grand et si ils sont admis, ils rejoignent l'une des trois grandes Universités Asuras.



L'Université de la Statique

"L'Université de la Statique accueille bâtisseurs et architectes,  nous construisons pour la postérité. Certains esprits chagrins nous taxent de conservatisme, mais nous excellons dans la création de plans audacieux, dans l'utilisation innovante de matériaux anciens et dans l'exploration de nouvelles applications pratiques aux magies connues." — Description dans le jeu

Les membres de cette université ont généralement un comportement analytique, ils sont prudents et conservateurs, préférant réfléchir avant de construire.
Les étudiants qui rejoignent l'Université de la Statique veulent construire des choses durables et ont à cœur de réaliser des projets à grande échelle comme la construction des villes. Ils ont créé, entre autre,  les relais positionnels et les contreforts de lévitation.
En réalité, la statique fait référence à l'étude des forces sur un système au repos, sans mouvements.
Jeff Grubb, un Asura, compare l'Université de la statique à l’ingénierie civile.
Dans l'alphabet du Nouveau Krytien, la représentation du 8 est très similaire au symbole de la Statique étant composé de deux triangles équilatéraux symétriques avec un sommet commun. On peut y voir une référence au fait que le 8 est un symbole de continuité, comme son homologue horizontal l'infini, ce qui est un lien direct avec le but de l'Université de la Statique qui cherche à fabriquer pour durer.



L'Université de la Dynamique

"L'Université de la Dynamique produit d'extraordinaires artifices. L'énergie, l'enthousiasme et la témérité sont nos meilleures vertus. Nous croyons aux possibilités infinies qu'offrent toutes choses. Si un prototype vient à exploser, ce n'est un échec que si la leçon n'est pas retenue."
— Description dans le jeu

Les membres de cette Université sont généralement impulsifs, énergiques et enthousiastes lorsqu'il s'agit de leurs travaux, ils n'aiment pas réfléchir au conséquences d'un nouveau projet et ils le commenceront le plus tôt possible.
Ils sont férus de gadgets innovants qui permettent de résoudre un problème rapidement, tels que les améliorateurs canoptiques, les enigmaticons ou les armatures magiphysiques.
Ils sont connus pour rapidement trouver des solutions aux problèmes, mais seulement au dernier moment. Les membres de cette université considèrent qu'une expérience est un échec que si l'on n'en a rien appris.



L'Université de la Synergétique

"Nous autres membres de l'Université de Synergétique étudions la formation de motifs énergétiques et la propagation des fractales alchémagiques. Rares parmi les non initiés sont capables d'appréhender la complexité philosophique et mystique de nos recherches. Avec dévotion, nous explorons la véritable nature de l'Alchimie éternelle. " Description dans le jeu

La synergie peut faire référence à la géométrie ou la thermodynamique, l'étude des conversions d'énergie entre chaleur et mécanique.
Les membres de cette école se consacrent à l'étude de la magie, de la politique, de la sociologie, de la psychologie Asura et de la philosophie entre autres.
Leurs études des schémas et des théories, plutôt que la pratique, les conduisent à penser de manière erronée que leurs inventions marcheront sans les avoir testées au préalable.
Nombreux sont ceux parmi eux qui ont une vision particulière des choses qui les entoures, vision qui les amènent à en conclure que le reste du monde veut leur peau.
Ces savants sont les inventeurs des quantagrammes, des vortex de conjuration et des afficheurs pretimystiques.
Ils sont par nature plus introvertis et sont encore plus méprisants que les autres puisqu'ils savent comment fonctionne l'esprit des autres.
Il est donc courant que les membres de cette université se montrent méfiants en présence de collègues.
Zojja fait partie de cette université.




Troisièmement, après être entré à l'Université, la "descendance" devient alors l'apprenti d'un maître Asura d'une des trois Universités.
Cette sorte de tutorat permet au jeune d'acquérir des connaissances, et de développer son esprit de génie.
En contrepartie, il est dévoué corps et âme à son maître qui profite donc d'une main d'œuvre à moindre coût.
Après quelques années d'études auprès de son maître, lorsque l'Asura est devenu à son tour maître des sarcasmes, il obtient son diplôme et peut alors entreprendre ses propres recherches et, s'il est assez intelligent ou assez fou, devenir connu parmi les siens.

En sortant de l'Université, tous les Asuras n'ont souvent qu'une idée fixe : être le meilleur parmi les meilleurs.
Cet esprit de compétition oblige tous ces jeunes à se creuser les méninges pour se rendre utile à la société.
La tête pleine d'idées novatrices, le nouveau chercheur Asura peut décider de créer une coterie afin de réaliser un projet génial ou bien un laboratoire jusqu'à devenir le dirigeant d'une coterie.
En devenant chef de la coterie, il s'engage à diriger les recherches et une armée de laborantins sous ses ordres.
Individuellement, un Asura consacrera toute une vie à construire une panoplie de projets couronnés de succès ou de devenir le plus grand expert d'un certain aspect minuscule de l'Arcane.



La Coterie

La coterie est l'entité de recherche mis en place par le peuple Asura.
Ce sont des groupes de chercheur dirigés par le membre le plus expérimenté du groupe.
Les coteries sont des groupes de travail qui se séparent habituellement après avoir résolu un problème ou une situation spécifique, elles permettent une liberté totale sans aucun gouvernement structuré.
Le chef de la coterie se charge de recruter des personnes de son entourage.
Il est important qu'il y ait une certaine cohésion entre les membres de la coterie et c'est pour cela que les recrues sont la plupart du temps de la même université et ont les mêmes aspirations.
Quand une coterie est en place, les membres en sont extrêmement soudés et le restent dans les pires situations car même si les Asuras sont égocentriques, ils ne sont pas moins héroïques quand il le faut.
Lorsque le projet est mené à bien, la coterie est dissoute et chaque membre est libre de continuer son chemin ailleurs.
Malgré tout, il n'est pas rare que les coteries se reforment autour d'un nouveau projet.

Les coteries Asuras ont permis à leur société de développer une technologie sans pareil dans toute la Tyrie. Cette technologie se reflète dans leur architecture comme dans les structures flottantes impressionnantes aux abords et à l'intérieur de leurs cités. La contribution la plus importante des Asuras aux races de la Tyrie est sans nul doute la création des portails qui relient les grandes villes du continent.
Malheureusement, c'est aussi cette invention qui déclencha l'arrivée du grand destructeur et provoqua le plus grand cataclysme qu'ai connu la Tyrie : le réveil du dragon Primordus.




L'Enqueste


Depuis leur arrivée à la surface, une nouvelle organisation dissidente est apparue au sein du peuple Asura.
Considérée non pas comme une Université, l'Enqueste est une "méga-coterie" Asuréenne qui ne suit pas les règles ordonnées par le conseil.  
Autrement dit une organisation Asura où ses membres sont dans l’incapacités de partir comme une coterie ordinaire sinon on condamne l'Asura à mort.
Si le but de l'Enqueste est, comme pour le reste du peuple Asura, la destruction de Primordus et de ses dragons, leurs moyens pour y parvenir dévient largement de la pensée Asura. Ils voient la puissance comme une fin en soi et souhaitent plus que tout voir les Asuras dominer tous les peuples de la Tyrie, alors que les Asuras des Universités pensent que la liberté est un bien universel.
Il estime que l'Alchimie Éternelle pourrait être contrôlée et manipulée comme n'importe quelle autre machine.
Leur interprétation de l'Alchimie Éternelle est que le monde est une machine qui peut être actionnée.
Les membres de l'Enqueste jouent sur le contrôle de la puissance, de la connaissance et de leurs expériences qui sont moins moraux et plus dangereux que ceux réalisés par les autres Asuras.
Tandis qu'une coterie ne se réunit que le temps d'accomplir une tâche spécifique, sur la base du volontariat avant de se séparer, les membre de l'Enqueste travaillent ensembles et unis sur des projets attribués par leurs supérieurs hiérarchiques dont les buts sont souvent contraires à l'éthique Asura.
Par le passé, les membres de l'Enqueste ont entre autres kidnappé des individus appartenant à des races intelligentes et ont emprisonné leurs esprits à l'intérieur de golems.
Ces expériences, le plus souvent exercées sur des élémentaires à la pensée primitive, ont eu pour résultats la mort physique des sujets et l'assujettissement de leur conscience. Les autres Asuras estiment que ces expérimentations vont trop loin.
Leur maître,Kudu, qui était autrefois l'apprenti de Snaff, est également l'un des premiers Asura à avoir rencontré un Sylvari. Il est responsable des expériences pratiquées sur Malomedies.
Lors d'une expédition menée par Scarlet au Réacteur de Thaumanova, qui avait réussit à incorporer les rangs de l'Enqueste, fit exploser le réacteur.
Le Réacteur de Thaumanova était il y a quelques années encore un puissant complexe scientifique.
Les coteries qui y travaillaient, prétendaient observer les énergies chaotiques, mais étudiaient en vérité les énergies draconiques.
Les lieux furent détruits suite à un sabotage de l'Enqueste qui réussirent dans l'opération à recueillir de précieuses données pour la suite de leurs opérations et celles de leur consultante.
L'intervention de l'Enqueste entraîna une explosion des structures physiques mais également de la réalité elle-même résultant en des portails chaotiques qui aujourd'hui encore téléportent des créatures diverses sur les lieux de l'accident ainsi qu'à la Grotte du cristal du chaos, d'où proviennent les cristaux utilisés sur le site de Thaumanova.
Le secteur est également considéré comme dangereux en raison de la toxicité chaotique des résidus de l'explosion.
Ces effets se sont répandus jusqu'aux Terres sauvages de Brisban au nord, suite au déplacement d'une Source d'énergie de Thaumacore par l'Enqueste jusqu'à leur centre.
Ce fut une des plus grande catastrophe Asura de toute l'histoire de la Tyrie et l'énergie chaotique se répandit dans les zones alentours.
L'Enqueste s'implantera alors à la Bobine de Réactance Infinie au Mont Maleström. C'est là ou se situe leur laboratoire le plus important et imposant où ils continuent leurs expériences sur la magie chaotique et sur celle des Dragons Ancestraux.
Après cet événement, Scarlet quitta l'Enqueste pour lancer ses plans.
Elle fit néanmoins appel à eux quand elle dut équiper ses étherlames.



Le Gouvernement

Plutôt qu'un gouvernement organisé, les Asuras préfèrent s'organiser autour de petites coteries mais ils ont également un groupe connu sous le nom du Conseil des Arcanes qui est responsable des parties banales de la vie de la cité.  
Pour les diriger, les Asuras ont et avaient pareil avant leur exode à leur tête les "plus grands génies du peuple Asura" qui siégeaient au Conseil des Arcanes.
En réalité, les Asuras sont plus intéressés par des postes d'inventeurs que de bureaucrates, donc ce sont souvent les Asuras les moins inventifs qui forment le Conseil, ou du moins ceux qui n'ont pas su saisir une opportunité de poste assez rapidement.
Le cabinet du Conseil comporte quand même des inventeurs prestigieux et des doyens venant des trois Universités.
Le Conseil régit les Universités et permet de maintenir l'ordre au sein du peuple Asura, et c'est aussi devant lui que se déroulent les procès importants. Enfin, comme dans tout système politique et judiciaire, il est de notoriété publique que les membres du conseil soient soudoyés pour permettre de faire pencher le procès en sa faveur.
Les sièges des membres de ce conseil peuvent changer - l'appartenance à ce conseil est octroyé par l'accomplissement d'une tâche qui profite aux Asuras.
Ce rôle est rarement désiré car cela signifie qu'un individu Asura ne peut plus consacrer de temps à ses propres recherches.

En se moment le membre le plus éminent du Conseil des Arcanes est le conseiller Flax  qui est donc considéré comme l'un des plus importants décideurs politiques Asuras en Tyrie. Il est connu du grand public comme étant un personnage bienveillant, toujours prêt à apporter son aide aux coteries dans le besoin.
Derrière cette façade, Flax se révèle être un individu prêt à tout pour parvenir à ses fins, à savoir œuvrer à la suprématie du peuple Asura sur les autres races.
Il n'hésite pas pour cela à utiliser l'Œil des Arcanes afin de contrôler les découvertes et les informations provenant de ses pairs, allant jusqu'à exploiter la présence de Dragons ancestraux.

Les autres résidents qui compose le conseil sont:



  • Le Conseiller Phlunt qui est un vieil Asura influent, ce qui lui a valu d'être choisi afin de représenter sa race lors du sommet mondial au Bosquet. On aura beau dire, il est le stéréotype parfait de l'Asura arrogant, manipulateur, égocentrique et toujours de mauvais humeur.


  • Le Conseiller Yahk qui est un membre du Conseil des Arcanes et de l'Enqueste.
    Il fait preuve d'un certain talent pour régler les différents entre conseillers.
    Contrairement à la majorité des conseillers qui ne s'intéressent pas au conseil, Yahk est quelqu'un d'investi  pensant en bien pour les Asuras en général mais le fait de représenter l'Enqueste donne donc une meilleurs image d'eux malgré leur réputation.


  • La Conseillère Haia, les Conseillères Zudo et Ludo qui sont soeurs et le Conseillé Klab qui est nommé Directeur de la lutte antiparasitaire par le Conseiller Thud. (Klab et Thud sont mentionnés dans le livre "Le lien de la Destinée, on ne les voit pas dans le jeu).




Pacificateur

Les Pacificateurs sont une organisation asura qui maintient la paix à Rata Sum et dans l'ensemble des territoires asuras, notamment grâce à ses golems. Elle constitue une armée défensive pour leur nation.

Leur quartier général se trouve à l'étage le plus bas de Rata Sum.



La Golemancie

La technologie magique Asura est unique et leurs expériences avec la magie sont évidents à travers les structures flottantes impressionnants trouvés autour et au sein de leurs villes.
Beaucoup d'Asuras étudient l'art difficile de Golemancie.
Grâce à leurs connaissances, les Asuras ont vite fait de créer des machines qui pouvaient les remplacer, pour des tâches simples comme complexes.
Ces machines nommées "golems" par leurs créateurs sont très souvent utilisées pour réaliser des efforts que les Asuras eux-mêmes n'ont pas envie de fournir.
Les Asuras de l'université de la statique ont ainsi inventé les golems bâtisseurs, qui œuvrent dans tout Rata Sum pour construire les nouveaux bâtiments de la cité.
En plus de l'aide aux tâches quotidiennes, les Golems sont aussi utilisés au combat et sont de redoutables alliés.
S'ils ne sont pas aussi intelligents que leurs maîtres, les Golems possèdent à la place une puissance extraordinaire, les golems complète parfaitement les Asuras. En plus des golems qui sont des machines indépendantes, les Asuras fabriquent également des armures de combat.

La contribution la plus importante des Asura à la société de la Tyrie est le réseau de portails Asura qui relie la plupart des grandes villes de la Tyrie.
Pour maintenir ceci, ils ont conservé une attitude neutre à toutes les races.




Les Noms

Le nom d'un Asura consiste usuellement en un nom court avec une ou deux syllabes.
Les noms féminins Asuras finissent typiquement en -i ou -a et les noms masculins sur un son de consonne.
N'importe quel Asura dont le nom ne suit pas ces règles subit des moqueries durant son enfance.
Les Asuras n'ont pas de nom de famille, au lieu de cela ils optent pour un titre professionnel, un nom de coterie ou un titre honorifique pour se différencier.
Ceux qui choisissent un nom de famille à la manière des Humains sont rares et sont considérés comme excentriques et l'excentricité est souvent mal vue par les autres Asuras.




L'Alphabet

L'écriture Asura est l'un des styles d'écritures la plus utilisée en Tyrie.
Bien que seulement utilisée par les Asuras qui utilisent également le Nouveau Krytien, c'est une partie de leur culture qui est resté inchangé depuis leur évasion des profondeurs.
L'écriture Asura est connu pour être écrit en mélangeant, les lettres, les mots et les mathématiques.

Les lettres "C", "K" et "Q" sont représentés par les mêmes lettres dans l'alphabet Asura.


Il y a aussi des points et des traits souvent trouvés aux côtés de ce texte, mais ceux-ci n'ont pas été traduits et on ne sait pas si ils sont traduisibles.

Nous connaissons un mot Asuréen qui est le mot "Bookah".
"Bookah " est une grande, forte, bruyante et muette créature imaginaire que les Asuras utilisaient pour effrayer leurs enfants.
Depuis leur venus à la surface, ils utilisent ce terme pour désigner ceux qu'ils considèrent comme des êtres inférieurs, c'est à dire toute les autres races.
Les Asuras emploient souvent aussi le terme "Excelsior" qui est une de leur expression mais "Excelsior" est en réalité un mot latin de base signifiant "plus haut, plus élevé", il est souvent utilisé pour valoriser un produit ou une marque.
On peut tout de même considérer "Excelsior", à la limite et par rapport au jeu, comme une expression typique des Asuras.

Cliquez sur cette phrase pour visualiser l'écriture Asura lors de leurs recherches et la traduction (en anglais par contre)



Leurs relations avec les autres races

À proprement parler, les Asuras n'ont pas de relation avec les autres races. Ils décident si oui ou non une conversation peut avoir lieu avec tel ou tel bookah.
Ils ont collaboré avec les humains, les nains et les Norns en vue de l'attaque contre les destructeurs, mais ils ne considèrent pas pour autant ces races comme des alliés mais plutôt comme des outils pratiques ou de la main d'œuvre robuste pour mener à bien leurs expérimentations.
Par ailleurs, bien qu'ils soient petits, les Asuras sont respectés par les Norns, ce qui est un exploit en soi. En effet, ils considèrent que les Asuras sont capable de déployer une grande puissance au combat, et ce malgré leur petite taille.
Dans le même registre, les Asuras ont été les premiers à rencontrer les Sylvaris. Cette rencontre n'a pas été des plus pacifiques puisque les Asuras ne voyaient, en cette nouvelle espèce végétale, qu'une plante sur laquelle il était intéressant de faire des expériences. Du fait de leur soif de connaissance, ils utilisèrent les Sylvaris comme des cobayes avant de se rendre compte qu'ils n'étaient pas juste une autre plante étrange de la Jungle de Magumma, mais bel et bien des êtres vivants doués d'une conscience. Lorsqu'ils comprirent leur erreur, les Asuras regrettèrent leur geste et proposèrent la paix aux sylvaris.

Aussi cruels qu'ils peuvent l'être lorsqu'il s'agit de connaissance, les Asuras sont présents sur toute la Tyrie, notamment à cause de leurs portails qui sont installés dans toutes les grandes villes. N'ayant aucune envie d'instruire les autres races, des ingénieurs Asuras sont obligés de s'assurer de leur bon fonctionnement dans chaque contrée. En outre, ces portails, qui permettent de voyager sur tout le continent en un éclair, ont amélioré grandement le commerce entre les différentes nations de la Tyrie et ont permis de renforcer les liens qu'il existaient déjà entre les races.





Les Asuras reconnus


Snaff

"Une statue d'Asura âgé, les traits malicieux, bienveillants et rongés par les soucis. Une zone de la statue a été prévue pour accueillir une inscription. Étrangement, elle est vierge ; au-dessus figure simplement le titre "Snaff", rien de plus."— Description de sa statue

"Elle survivra comme elle le devra. Elle affrontera les horreurs que je ne veux pas affronter. Et dans ces moments, j'espère qu'elle se souviendra de ma force, pas de ma faiblesse."— Snaff

"Les gens prennent place dans notre vie mais quand on le réaliste, ils sont déjà partis"— Snaff


Le Maitre Snaff était un Asura golemancien.
C'était un grand théoricien de la magie et inventeur avant de rencontrer les Héros du Destin.
Le groupe l'aida à développer et à perfectionner ses propres capacités.
Snaff était spécialisé dans la création d'énormes golems de combat mais beaucoup de ses plus petites inventions étaient axées sur l'utilisation de la télépathique et de son contrôle à la place des machines. Dans la bataille finale contre Kralkatorrik, Snaff fût en contact avec l'esprit du Dragon Elder directement, il a même été en mesure de le contrôler avec succès pendant un certain temps.
Cependant, les sbires du Dragon Ancestral l'ont attaqué et, dû fait qu'il a été mal défendu, il fût tuer.
Les Héritier du Destin se sont séparés peu de temps après.
Snaff est considéré comme un héros majeur et les Asuras ont dédié un laboratoire à sa mémoire.
C'est le plus grand honneur qu'un Asura pourrait recevoir.







Kudu

"La connaissance a toujours un prix."— Kudu

Kudu était un membre de haut rang de l'Enqueste et un ancien apprenti de Snaff.
En 1325 AE, Kudu invita Zojja, l'apprenti successeur de Snaff, à une démonstration de la Météo-matic 5000 (en fait un rip-off de la variable atmosphérique Conditionner) au Conseil des Arcanes.
Son plan était d'inonder en permanence Rata Sum ensemencement chaos et créant une opportunité pour l'Enqueste de gagner en puissance.
Zojja arrêta son plan avant qu'il ne puisse se concrétiser mais cela n'a pas empêché que le grand Conseiller sceptiques Flax, conscient de l'animosité entre Zojja et Kudu, de commander une enquête du sous-comité pour déterminer si Zojja avait saboté l'appareil de Kudu ou non.
Plus tard dans la même année, Zojja entendra parler d'un lien entre Kudu et une révolution de drageurre récente et se dirigera vers l’Étreinte des Lamentations pour enquêter avec Caithe et Eir Stegalkin dans la poursuite. Les recherche de Snaff conduisit Kudu dans des découvertes majeures sur l'énergies des dragons, en particulier celle des Dragons Ancestraux, que chacun dégagent leurs propres énergies avec différentes forme de magies uniques.
Snaff avait interrompu cette recherche parce que c'était trop dangereux mais Kudu les continua dans le cadre de l'Enqueste.
Kudu reconstruit le Forgeron de Fer, un golem géant de lave, en ayant fusionner l'énergie draconique avec une ancienne création naine.
Zojja réussi à mettre fin à la révolution mais Kudu s'est enfui comme d'habitude.
Zojja suivi Kudu aux Bobine de Réactance Infinie, déterminée à empêcher Kudu d'utiliser les recherche de Snaff.
Là, elle a été rejointe par Rytlock Brimstone et Logan Thackeray. Ils ont découvert que le Creuset de l’Éternité pompé l’énergie des Dragons concentrées en bas du complexe.
Kudu corrompait ses captifs avec cette énergie.
Il les transforme en serviteurs de Dragon que lui seul pouvait contrôler.
Kudu a été tué, mais pas avant de déchaîner sa plus grande création: un champion de Dragon de sa propre création créé à partir de ses expériences sur un géant capturé.







Zojja

"C'est l'intelligence qui nous sauvera, pas les muscles." — Zojja, Les races de la Tyrie

Zojja est une élémentaliste Asura très respectée, golemancienne et membre de l'Université de la Synergétique.
Elle était une apprentie extrêmement douée du célèbre inventeur Snaff, tous deux anciens membres des Héritié du Destin.
En privé, chacun considérait l'autre comme étant un génie, c'est un lien assez inhabituel entre Asuras. Après que les Héritié du Destin se soient disloqués, Zojja a commencé à blâmer Eir pour l'échec de la mission contre le Dragon Ancestral Kralkatorrik et la mort de Snaff.
Pour honorer la mémoire de son mentor elle établi le prix Snaff, un concours pour présenter le meilleur projet devant le Conseil des Arcanes, et de continuer à protéger les recherches de Snaff.
A cause de ces recherches, elle a développé une haine pour l'Enqueste et spécialement pour Kudu, un ancien apprenti de Snaff qui veut s'approprier ses recherches pour le mal.
Elle utilise le laboratoire de Snaff comme étant le sien et elle enterra le reste des cendres de Snaff sous le plancher du laboratoire.
Elle a souvent un tempérament colérique surtout quand Snaff est mentionné.
Elle a pris sous son aile une jeune Asura se nommant Taimi, qu'elle adore beaucoup et qui lui fait se souvenir de comment elle et Snaff étaient autrefois mais Taimi étant beaucoup plus jeune elle est donc soumis au comportement protecteur de Zojja.
Son golem personnelle est M. Spark.








Gixx
Gixx est le dirigeant du Prieuré de Durmand. Scientifique et érudit aux multiples domaines d'intérêt, il est sans conteste l'un des esprits les plus brillants de la Tyrie. Bien qu'il soit prêt à prendre de nombreux risques afin de contrer la menace des Dragons ancestraux, la sécurité de ses subordonnés lui tient à cœur et il déteste les mettre en danger. Doté d'un caractère quelque peu soupe au lait, il est parfois la cible des taquineries de ses collaborateurs.
Il est très différent des autres Asura, il est pour le partage des connaissances et non leurs ségrégations, la recherche active de savoirs oubliés au lieu de leurs tourner le dos, de réfléchir aux actes et aux décisions qu'on entreprend et leurs répercutions dans le temps et prône la tolérances entre races.
Il est l'auteur du livre "L'Insurrection des Golems de 1284" trouvé au Prieuré de Durmand au sous-sol.







"Dernier avertissement, minus: partez tant que vous le pouvez, ou signez votre arrêt de mort."


— Hologramme de Gadd, Guild Wars 2



Gadd
Il a été impliqué dans l'histoire de Guild Wars Eye of the North, il y a plus de 250 ans en arrière à l'époque actuelle.
Gadd était un vieil Asura irascible et exigeant qui se plaisait à utiliser des "Humains jetables" pour l'assister dans ses expériences. Il ne l'admettra jamais, mais il n'avait pas vraiment d'autre choix car personne n’accepte de travailler avec lui. De nombreux malheureux "accidents" avaient eu raison de ses assistants, et bien qu'ils puissent beaucoup apprendre à ses côtés la plupart des Asuras préfèraient l'éviter.
Gadd avait employé un groupe d'Humains assez aimables (ou stupides) pour l'aider.
Ils affirmaient être membres d'un groupe rebelle se battant pour la paix et l'ordre, ce dont Gadd se contrefichait. Il leur donnait le privilège de tester ses inventions, et s'ils survivaient, ils avaient l'honneur de pouvoir en acquérir quelques-unes.
Gadd était respecté par les autres Asuras, mais personne ne s'en approche de trop près, même pas ses associés. Gadd se disputait souvent avec un autre Asura du nom de Vekk et semblaient peu s'apprécier même si celui-ci était son fils.
On ne savait jamais quand il se levait du mauvais pied... ni quand il décidait de vous utiliser pour sa prochaine expérience.
Il est mort dans une explosion alors qu'il essayait d'augmenter la puissance de ses Golems pour contrer une invasion de destructeurs.
On rencontre l’hologramme de Gadd lors d'une mission de l'histoire personnel des Asuras lorsqu'on doit pénétrer dans son laboratoire.








"Vous êtes l'incarnation même de ma conception de la stupidité !"
"Je gagne. Vous mourez. A moins que vous n'ayez besoin d'un autre cours sur l'inévitable ?"
"Voici ma proposition : vous restez là sans bouger le temps que je vous frappe !"
"Je ne comprendrai jamais l'obstination des bookahs à foncer tête baissée contre l'imposant mur de notre intellect."



— Vekk, Guild Wars 1



Vekk
Il a été aussi impliqué dans l'histoire de Guild Wars Eye of the North.
C'était un jeune Asura, si l'on se base sur les critères Asuras, très enthousiaste mais ses connaissances sur le réseau de portails Asuras restaient inégalées.
Il était très doué pour la magie et plus que prêt à risquer sa vie et celle des autres pour protéger son peuple.
Lorsque son peuple et lui ont dû remonter à la surface il était curieux de découvrir ce que lui réservait cette nouvelle vie. Vekk avait travaillé en collaboration avec une autre race souterraine les Nains sur un réseau de portails magiques traversant les Profondeurs.
Bien qu'il n'aivait l'air ni très téméraire ni très ouvert grâce à son esprit astucieux et ses doigts agiles il était capable de créer d'incroyables objets magiques et même des explosifs pour aider ses compagnons en détresse. Abstraction faite de son tempérament grincheux et condescendant... il faisait un très bon ami.
Comme tous les Asuras, Vekk croyait en l'Alchimie Eternelle le flux d'énergie universel et le but suprême. Il était considéré comme l'un des meilleurs dans sa discipline et cherchait sans cesse à améliorer son talent. Évidemment ce n'était pas simple d'être parfait lorsqu'on est entouré d'idiots.
Vekk s'entendait mal avec Gadd et vice versa, toujours à se chercher et à s'envoyer des piques et de se disputer sur leurs inventions et leurs façon de procéder.
C'est lors de la mort de Gadd qu'on apprend que celui-ci était le père de Vekk en vrai.
Même si leur relation était tendue, Vekk pleura sa mort et participa aux funéraille de son père, répandent ses cendres dans l'eau.
Vekk a écrit une Thèse qui est un ouvrage disponible aux Collections spéciales des archives du Prieuré, au sein de bâtiment principal du Prieuré de Durmand situé au Passage de Lornar.
Vekk émet l'hypothèse que si un dragon ancestral venait à mourir, son pouvoir magique retournerait à la Tyrie, au moment même de sa mort.
Plus loin, il suggère toutefois que ceci permettrait aux autres dragons de gagner encore plus de puissance, en absorbant l'énergie magique ainsi dispersée.







Taimi
Taima est née en 1314 AE, c'est une Asura qui étudie à l'Université de la Synergétique.
Taimi nécessite l'assistance d'un golem nommé Pitteux pour se déplacer en raison d'une maladie dégénérative qui l'empêche de marcher sur de longues distances et qui peut se propager vers d'autres parties de son corps quand elle grandira. Bien qu'il ne existe pas de remède connu, elle refuse toute forme de pitié.
Taimi serait une orpheline et la protégée de Zojja.
Taimi a été vu à l'atterrissage de la marionnette de Scarlet au Passage de Lornar prétendante être sur une expérience de terrain importante pour son Université.
Après la défaite de la Marionnette, Logan Thackeray la ramena à l'Arche du Lion où elle affirma que Braham était son tuteur bien que le Norn dit ne l'avoir jamais la rencontrer, elle essaya plusieurs tentatives pour qu'il la ramène à Rata Sum. Elle montre un intérêt intense pour Scarlet Bruyère et a exprimé son désir de la rencontrer.
Quand ils ont battu Mai Trin à Fort Marrin, Taimi et Braham l'ont poursuivie vers la limite des Brumes où Pitteux a été endommagée.
Depuis l'attaque de l'Arche du Lion, Taimi a traîné avec les Gardes dans l'espoir de trouver un témoin oculaire de Scarlet à l'Arche du Lion.
Lors des Origines de la folie, Logan Thackeray la trouve sur un champs de bataille en train d'essayer d'atteindre la marionnette de Scarlet Bruyère.
Dans la confusion qui suit à l'Arche du Lion, Logan l'a confié à Braham.
En se moment elle fait partie des Orphelins du Destins qui est chargé d'enquêter sur la nouvelle menace qui plane sur la Tyrie, le réveil du Dragon Ancestrales Mordremoth.


Dernière édition par Sonio le Jeu 10 Mar - 10:33, édité 28 fois
Voir le profil de l'utilisateur
Invité
Invité



Sam 7 Fév - 14:58

Un superbe travail ! J'adore en plus l'esthétisme de la présentation !
Sonio
Recruteuse Elite
avatar

Age : 21
Localisation : Dans mon lit.

Dim 8 Fév - 16:09

Elizabeth a écrit:
Un superbe travail ! J'adore en plus l'esthétisme de la présentation !

Merci bien =3


Voir le profil de l'utilisateur
Invité
Invité



Jeu 10 Mar - 8:20

Beau travail.
Il y a (malheureusement) une (petite) contradiction : tu as d'abord écrit que Zojja fait partie de l'université de la synergétique dans le paragraphe (la dernière ligne) concernant cette université.

Par la suite, dans le paragraphe sur Zojja, tu dis qu'elle est membre de la statique. (Première phrase).

désolé si ma remarque est déplacééééééééééééééééééééééééééééééééééééééé
Sonio
Recruteuse Elite
avatar

Age : 21
Localisation : Dans mon lit.

Jeu 10 Mar - 10:15

Non non ne t'en fais pas et merci je vais corriger ;p (A force d'écrire on finit par se tromper ^^)


Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé





 

Les Asuras

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» PurpleHaze [?!Asuras Evouteur?!]
» Asura's Wrath, un exercice de style
» Asuras et Sylvaris jouables fin juillet!

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum