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 Guild Wars 2: Heart of Thorns: Informations sur l'extention!

AuteurMessage
Sonio
Recruteuse Elite
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Age : 21
Localisation : Dans mon lit.

Sam 24 Jan - 22:08



Yo les gens, suite aux informations donnés lors de la conférence je viens vous délivrez les news de cette nouvelle extension!
Pour l'heure on ne connait ni la sortie ni le coût de celle-ci mais elle sera bien payante à l'achat seulement!

Cliquer ici pour le site de l'extension

= Mis à jour!
LES RUMEURS:

La flotte du pacte ainsi que l'annihilation de la plupart des héros du destin a été validé: Trahearne, Zoja, Eir et Logan sont tombés.
Une grande partie des sylvaris ont été corrompu par Mordremoth. Les sylvaris en général sont persécutés, vus comme une menace que certains veulent exterminer comme ils viennent du Dragon.

LES FAUSSES RUMEURS:
Il n'y aura pas de nouvelles races (pas de tengus, ni de largos, ni de news sylvaris...), le blocage de la race sylvari ou l’impossibilité d'en créer c'est du toc! Rien n'a été dit et prévu concernant les sylvaris à se niveau. Pour le moment, il n'y a qu'une "monture" volante d’officialisée, tout autre rumeur est du fake.

VIDEO DEMO DE L'EXTENSION




EN PVE


Les Nouvelles cartes: :
Maguuma s'agrandira bien en large et en travers dans un décors des plus exotiques et des plus dangereux accompagnés de fameuses cités toutes dorées !
Mais pour accéder à certaines d’entre elles il faudra faire certaines choses en particulier, cela concernera l'apprentissage des langues et oui!
"Ils vous faudra apprendre différentes langues pour pouvoir voyager dans certaines de ces régions, langues mortes, vivantes,nouvelles?"
On n'en sait pas plus pour le moment mais c'est une possibilité. La seconde façon de pouvoir explorer certaines zones est de spécialiser votre personnage à une nouvelle profession. On en reparlera un peu plus bas dans le topiquess ne vous en faite pas ;)


Moyen de transport: :
Et oui enfin! Nous pourrons bientôt utiliser des sortes de deltaplane pour pouvoir se déplacer dans Maguuma et bien plus car ils seront essentiels pour l'exploration de ces zones dans certains cas.
Pour le moment on ne sait pas si elles seront craftables ou non et comme "monture" volante si je puis dire nous n'avons pour le moment que le deltaplane et rien d'autre. En montant au plus au point de maguuma, on pourrait non seulement sauter, mais voler avec le deltaplane, plus ou moins bien et longtemps selon notre niveau de maitrise.
"Est-ce que le deltaplane ne sera qu'exclusif que dans Maguuma?" On verra cela.


Apparition d'une nouvelle classe: LE REVENANT
Voici enfin l'apparition d'une nouvelle classe!
Le Revenant fait beaucoup pensait au ritualiste de GW1 pour ceux qui ont déjà joué.
Portant une armure lourde et pouvant utiliser un arc court/épée/focus/marteau (pour le moment vu les images on sait juste qu'il peut jouer au moins ces 4 armes) le revenant a pour spécificité de manipuler la puissance éthérée des Brumes. Le premier revenant du jeu étant Rytlock qu'on a vu dans le trailer lors de la conférence.

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Le revenant est la neuvième profession de Guild Wars 2 et représente un archétype unique en son genre. Porteur d’armure lourde, le revenant est un maître des Brumes capable d’en manipuler l’énergie pour déclencher des attaques dévastatrices. Il invoque les pouvoirs des légendes du passé pour dominer ses ennemis et semer la destruction sur le champ de bataille. Ceux qui connaissent bien l’univers du premier Guild Wars verront réapparaître des personnages connus sous forme de légendes à invoquer avec cette profession.

Voici un petit aperçu de ses caractéristiques :

- Mécanique de profession unique
- Système de ressources unique
- Armure lourde
- Réserve de santé moyenne
- Couleurs : rouge, noir et blanc brumeux




D’ici la sortie de l’extension, on en apprendradavantage au sujet des compétences et capacités du revenant. Aujourd’hui, nous aborderons les points suivants :

- Le marteau
- La masse
- La hache
- Posture du démon légendaire : Mallyx l’Impitoyable
- Posture du Nain légendaire : Jalis Martelfer





Connexion aux Brumes
Un revenant peut choisir d’équiper deux légendes, des figures historiques dont on pourra invoquer la puissance. Étant connecté aux Brumes en permanence, on aura constamment une légende active et une autre inactive. La légende active déterminera les compétences affichées sur la droite de notre barre de compétences. Cela s’apparente au changement d’arme, mais affectera nos compétences utilitaires, de soins et d’élite. Non seulement la légende choisie modifiera les compétences équipées, mais elle sera également accompagnée d’une barre d’énergie à part.

Cette réserve d’énergie constitue une nouvelle ressource dont le revenant se sert pour utiliser ses compétences. Certaines ont un coût en énergie très faible, ce qui vous permet de les utiliser souvent, tandis que d’autres draineront rapidement votre barre d’énergie. Lorsque nous invoquerons une nouvelle légende, notre réserve d’énergie n’est remplie qu’à moitié et se recharge au fur et à mesure.
Le revenant possède également des compétences ayant un coût d’entretien dont certains fans de Guild Wars se rappelleront peut-être. Certaines légendes utilisent des compétences qui désactivent la capacité de régénérer de l’énergie ou nous plongent dans un état de dégénération lors qu’elles sont activées. Ces compétences durent jusqu’à ce que vous n’ayez plus d’énergie ou que nous les désactivions.


Les compétences d’armes
Les armes du revenant ne sont pas liées à la légende équipée. À la place, ses compétences d’armes sont basées sur son lien étroit avec les Brumes. Cet élément-clé améliore les sensations de gameplay de cette profession ; en incarnant un revenant, on n’aura pas normalement l’impression de jouer un gardien avec ses flammes ni un guerrier avec ses attaques physiques.
Ici, les attaques sont imprégnées de l’énergie des Brumes afin de semer la destruction sur le champ de bataille. Cette profession n’aura pas accès au changement d’arme, mais cela est amplement compensé par l’utilisation des légendes.

Le marteau: Le marteau, par exemple, est souvent considéré comme une arme lente et basée sur le déplacement mais pas entre les mains du revenant. Celui-ci utilise ses pouvoirs pour améliorer le marteau et s’en servir comme arme à distance. On pourra utiliser les pouvoirs des Brumes pour lancer un marteau magique sur nos ennemis, créer des zones d’effet destructrices et contrôler nos adversaire.


  • Coalescence de destruction

    « Frappez le sol avec votre marteau pour générer une éruption d’énergie en cascade. »

       Cette compétence fait appel à une nouvelle technologie visible dans plusieurs aspects des spécialisations à venir. Elle déclenche une attaque en cascade qui part de notre personnage et s’étend de plus en plus. Les dégâts de cette compétence augmentent avec la distance. Cela permet de générer des attaques massives qui sont beaucoup plus versatiles.



  • Rempart des Brumes

    « Crée un rempart issu des Brumes qui bloque les projectiles en approche devant vous. »

       Il s’agit là aussi d’une nouvelle mécanique. Cette compétence génère un mur directionnel en face de notre personnage qui bloque les projectiles en approche et ce mur suit votre personnage.
    Une fois actif, le mur se trouvera toujours devant nous et vous accompagnera pour nous protéger des tirs.



La masse: Bien qu’elle ne puisse pas être lancée à la tête de nos ennemis, la masse a été repensée pour fonctionner en accord avec la hache. La hache et la masse vous poussent à faire attention à notre position, car les attaques sont toutes directionnelles.


  • Toxine manifeste

    « Assène un coup écrasant qui envoie des chaînes d’énergie toxique aux ennemis situés derrière chaque cible. »

       Cette compétence est la troisième de la chaîne d’attaque automatique. Ici, il s’agit d’une attaque au corps à corps qui frappe un premier ennemi avant de chercher d’autres adversaires positionnés derrière lui. Si d’autres ennemis se trouvent derrière notre première cible, cela déclenche la troisième phase de l’attaque. On devra faire attention à toucher des ennemis alignés pour optimiser notre force de frappe.



La hache: Comme évoqué précédemment, la hache joue énormément sur la direction. C’est une arme hybride, mais beaucoup plus axée sur les compétences utilitaires que sur les dégâts.


  • Continuum brisé

    « Fend les brumes et crée une rupture dans l’espace-temps. Après un court instant, celle-ci s’effondre et attire les ennemis vers elle. »

       C’est une attaque directionnelle. La rupture est toujours créée directement devant notre personnage, il va falloir faire attention à notre orientation. Il y a également un léger délai et un indice visuel qui donnent aux ennemis une chance de l’esquiver.



Postures légendaires

Les légendes sont un élément-clé du revenant car elles déterminent les compétences disponibles dans la partie droite de notre barre. Chacune d’entre elles offre un lot de compétences différent et un style de jeu bien particulier. Cela signifie que chaque légende est unique, et que c’est à nous de choisir celle qui correspond le mieux à vos besoins du moment. Les compétences octroyées par chaque légende ont un style visuel facilement identifiable. Un rapide coup d’œil devrait suffire à identifier celle qui a été invoquée. Chaque légende a une couleur, un style et un thème qui lui sont propres.

Posture du démon légendaire

« Invoquez le pouvoir du démon légendaire Mallyx l’Impitoyable. »

La posture du démon se concentre sur les altérations, mais avec une petite subtilité. Appelons ça de la manipulation d’altération. Au lieu de nous occuper des altérations comme vous le faites habituellement, c’est à dire en les dissipant, le revenant vous invite à les accumuler pour augmenter la puissance de vos attaques. Plus vous aurez d’altérations, plus vos compétences de démon légendaire seront efficaces.


  • Succomber aux ténèbres:

    « Invoquez le pouvoir du démon légendaire pour vous transformer en un puissant avatar. Augmente tous les attributs et inflige vos altérations aux ennemis à proximité à intervalles réguliers. »

       Voici un exemple de compétence avec un coût d’entretien. On peut activer (ou désactiver) ce mode à tout moment tant qu'on a l’énergie nécessaire pour payer le coût d’entretien de la compétence. Toutes les compétences de la Posture du démon légendaire appliquent une altération au revenant, comme le font les compétences utilitaires de corruption du nécromant. Dans ce cas précis, on applique Tourment à vous-même afin de l’appliquer aux ennemis à proximité tant que cette compétence est active.



Posture du Nain légendaire


« Invoquez le pouvoir du roi Nain légendaire Jalis Martelfer. »

Lorsque vous adoptez la Posture du Nain légendaire, vous devez vous concentrer sur l’auto-soutien tout en s'imposant sur le champ de bataille en tant que tank principalement.



  • Marteaux vengeurs:

    « Invoque des marteaux qui tournoient autour de vous et infligent des dégâts aux ennemis. »

      Il s’agit ici d’une autre compétence avec un coût d’entretien. Lorsqu’elle est active, des marteaux nous entourent et accompagnent nos mouvements. Ils constituent un atout de poids lorsqu’il s’agit de mettre la pression sur nos ennemis.


Les compétences utilitaires
D’autres avantages, altérations et effets de statut ont été ajoutés au revenant ainsi qu’à diverses spécialisations de profession.


  • Résistance (avantage):

    « Vos altérations actuelles n’ont aucun effet. La durée est cumulable. »

       Il existe déjà des compétences similaires, comme par exemple la Posture berserker du guerrier (immunité contre les altérations, pas de contre). Cet avantage supprime temporairement les effets négatifs des altérations d’un personnage. Par exemple, un personnage qui fuit à toutes jambes à cause de l’altération Peur s’arrêtera de fuir tant que cet avantage sera actif. Mais lorsque Résistance prendra fin, il recommencera à fuir. Ce type d’effets permet à d’autres joueurs de supprimer l’avantage, ce qui laisse plus de possibilités de contre.



  • Lenteur (altération):

    « Les compétences et les actions sont plus lentes. »

       On connait déjà Célérité, la version bénéfique, qui augmente la vitesse des compétences et des actions. Lenteur permet de ralentir les animations et les invocations, ce qui laisse plus de temps pour esquiver ou interrompre une puissante attaque en préparation. Arena.net a également apporté quelques améliorations à Célérité et à Lenteur. Actuellement, lancer Célérité a pour effet de couper la jauge d’incantation plus tôt. Après cette amélioration, notre jauge d’incantation se mettra à jour lorsque nous bénéficierons de Célérité ou de Lenteur, même si nous sommes déjà en train d’utiliser une compétence.



  • Incitation(effet de statut):

    « Vous oblige à attaquer les ennemis. »

       Nous avons toute une variété d’effets de statut avec différentes utilités dans Guild Wars 2, comme Renversement, Repoussement et Stupeur. On pourra l’utiliser à la fois pour repositionner nos ennemis ou pour changer leur cible. Par exemple, si on veut utiliser Incitation sur un joueur, celui-ci sera forcé de courir vers sa cible avec sa barre de compétence verrouillée (sauf Annulation d’étourdissement) et d’utiliser uniquement son attaque automatique.
    Cela permet d’utiliser Incitation de diverses façons : pas uniquement en l’appliquant sur un joueur, mais également pour déclencher des combats intéressants avec des créatures qui utilisent cet effet contre les joueurs.


En Gameplay, les impressions
Le Revenant est une classe agréable à jouer et très puissante parait il, voire un peu trop.
Dans l'idée, le système d'énergie est intéressant et ressemble beaucoup à celui du Voleur, mais la principale différence entre les deux classes est que là où le Voleur dépense son initiative pour utiliser ses compétences d'armes, le Revenant dépense son énergie pour utiliser ses compétences utilitaires ou élite. En effet, hors compétence de soin, les compétences à droite de la barre des Revenants n'ont pas de temps de rechargement et peuvent donc être enchaînées tant que le Revenant a de l'énergie. Et c'est là le principal problème avec la profession dans son état actuel : elle déborde d'énergie.

Sur le papier, la vitesse de rechargement de l'énergie du Revenant est inférieure à celle du Voleur pour l'initiative. Le Revenant régénère naturellement 5% de sa barre d'énergie chaque seconde, contre un point d'initiative sur douze, ou quinze, pour le Voleur, soit ~7-8%. Cependant, contrairement au Voleur, le Revenant possède beaucoup de compétences nécessitant un temps de déclenchement, ou avec une animation assez longue, ce qui permet à l'énergie dépensée de commencer à se régénérer. Cela implique que les compétences coûtant 5 ou 10 points d'énergie sont quasiment gratuites, et que même les compétences coûtant 20 ou 25 points ne sont pas si chères que ça.

En outre, les effets des compétences utilitaires sont généralement plus puissants ou plus intéressants que les compétences d'armes, ce qui donne l'avantage au Revenant qui peut enchaîner les premières jusqu'à tomber à court d'énergie. Pour faire une comparaison, imaginez un Voleur capable d'enchaîner trois Venins de basilic ou deux Refuges des ombres d'affilée avant de devoir temporiser. Par exemple, avec la posture du Nain légendaire, la compétence d'élite du Revenant permet à tout un groupe (5 joueurs) de devenir invulnérable aux dégâts directs, bien qu'ils restent sensibles aux dégâts par altération et aux contrôles.

Coûtant 40 points d'énergie, cette compétence peut être utilisée en mouvement et même pendant qu'elle fait effet, ce qui permet d'en enchaîner trois voire quatre sans temps mort en profitant du rechargement de l'énergie pendant le temps de déclenchement, pour 15 à 20 secondes d'invulnérabilité aux dégâts directs sur tout un groupe. Et en cas de problème, changer de légende redonne instantanément 50 points d'énergie, ce qui permet de se sortir de situations délicates. Bref, en l'état actuel des choses, tant qu'on n'utilise pas de compétence à coût d'entretien, qui consomme de l'énergie chaque seconde, la gestion de l'énergie n'est pas un problème sur le Revenant, ce qui est un problème pour les autres classes.
Pour corriger cela, plusieurs pistes sont possibles, allant de la diminution de la vitesse de rechargement de l'énergie à l'augmentation du coût des compétences de manière générale, ce qui forcerait le Revenant à devoir gérer son énergie plus finement, à l'image d'un Voleur qui peut se retrouver bien plus vite à court d'initiative s'il ne fait pas attention.
Dans tous les cas, les équipes d'ArenaNet devront pallier à ce souci lors de la bêta pour ne pas se retrouver avec une classe très puissante et très versatile, en fonction des légendes jouées, qui parviendrait à s'imposer dans le métagame actuel sans difficultés.
Cela dit, hormis cette question de l'énergie, le Revenant est une classe très amusante à jouer, qui peut endosser plusieurs rôles en fonction des légendes et des aptitudes choisies.
La posture du Nain légendaire est très orientée dégâts directs et support au corps-à-corps, notamment via son accès facile à la Stabilité et son élite rendant un groupe invulnérable aux dégâts directs pendant quelques secondes, tandis que la posture du Démon légendaire est l'opposée, orientée sur les altérations, mais également au corps-à-corps, la portée de ses compétences ne dépassant pas les 600.
Elle reposera également énormément sur le nouvel avantage "Résistance" pour ne pas subir les effets des altérations qu'elle s'inflige, tout en tirant le maximum de ses capacités.
Les nouveaux types de compétences, comme les compétences en cascade ou les compétences permettant de téléporter son adversaire sont également intéressants, et bien qu'aucun détail n'ait été communiqué à ce sujet, on aimerait bien en voir également chez les autres classes et leurs spécialisations. La profession possède également une bonne mobilité, notamment basée sur des bonds, ce qui en fera un adversaire difficile à rattraper ou à fuir, même si le Voleur lui reste largement supérieur sur ce point. On a également hâte de voir les autres sets d'armes du Revenant, le Marteau ne s'accordant pas vraiment avec les légendes déjà dévoilées.



Les spécialisations des classes et rajout d'utilitaires: :
Comme je le disais en haut, pour pouvoir découvrir certaines régions tout en nous faisant redécouvrir un nouveau style de gameplay nous allons pouvoir spécialiser les classes de nos personnages mais cela ne sera possible qu'à partir du lvl 80 pas plus.
D'ailleurs le niveau des personnages eux n'augmenteront pas.

Suite à la conférence nous avons eu quelque exemple:

-Le rôdeur pourra utiliser un bâton devenant ainsi un druide. Avec le bâton, l'une des nouvelles attaques du rôdeur serait de pouvoir lancer une armée de racine vers l'ennemi.
-Le nécromant pourra utiliser un espadon.
-L'ingénieur pourra utiliser un marteau. Dans la cinématique il était accompagné d'un nouveau gadget (utilitaire donc) des sortes d’androïdes volants à explosion.
-L'envouteur pourra utiliser un bouclier, l'une de ses attaques avec le bouclier consiste à créer un cadrant d'horloge et annihiler tout ceux qui sont à l'intérieur.

Nous n'avons pour le moment pas d'autres informations à donner de se côté pour le reste des classes et on ne sait pas si il y aura plusieurs possibilités de spécialisation ou non (En gros que le rôdeur ne peut que se spécialiser en druide et rien d'autre et ça serait dommage...).


Armes et armures:
Il y aura bien entendu de nouvelles armes ainsi qu'armure mais avec de nouvelle statistique ? On ne sait pas.
Par contre, le staff de GW2 ont officialisé de nouvelles légendaires! Lesquelles? Une fois encore on n'en sait rien mais ça fait plaisir quand même!
Pour les avoirs ils nous faudra nous lancer dans des collections permettant d'obtenir les précurseurs pour  pouvoir les fabriquer.


Les maitrises:  
Les maîtrises confèrent des capacités et des bonus qui peuvent être déverrouillés pour tous les personnages du compte en terminant du contenu en jeu ou en obtenant de l’expérience JcE.
Elles vous permettent donc de progresser en JcE en jouant au contenu JcE.
Cependant, contrairement aux systèmes de progression traditionnels, les maîtrises affectent le monde entier.
Au lieu de conférer de petites augmentations des statistiques de base, elles vous octroient d’importantes capacités qui affectent vos interactions avec le jeu et vous ouvrent de nouvelles possibilités à mesure que vous progressez. Chaque parcours de maîtrise est composé de plusieurs niveaux qu’il vous faudra déverrouiller pour gagner des capacités puissantes liées au thème du parcours.
La capacité de développement des maîtrises sera déverrouillée au niveau 80 pour tous les joueurs possédant « Heart of Thorns ».
Une fois cette capacité obtenue, la barre d’expérience de votre personnage sera changée en barre de développement de maîtrise dans les zones JcE.
Cette barre représente la progression du parcours de maîtrise sélectionné, montrant à la fois les capacités que vous obtiendrez et celle que vous avez déjà acquises.
Cliquez sur votre barre de développement de maîtrise pour faire apparaître le panneau de maîtrise, visualiser tous vos parcours de maîtrise, dépenser vos points et changer la maîtrise actuellement sélectionnée.
Puisque cette barre remplace la barre d’expérience, les joueurs ayant atteint le niveau 80 ne gagneront plus de niveau, mais développeront leurs maîtrises. Les personnages de niveau 80 n’obtiendront donc plus de points de compétence grâce à la montée de niveau.
Pour compenser cette modification, ces points de compétence ont été ajoutés aux récompenses des contenus de tous niveaux.
Les maîtrises offrent des capacités et des bonus valables sur l’ensemble d’un compte.
Voici quelques exemples de celles que vous pourrez développer avec l’extension « Heart of Thorns », aussi bien dans le Cœur de Maguuma que dans le monde principal de Guild Wars 2 :


  • Maîtrise de la culture : développez votre affinité avec les races alliées et apprenez leur langue pour accéder à leurs lieux secrets et à leurs techniques de combat pour affaiblir vos ennemis communs.


  • Maîtrise des légendes : mettez-vous à l’artisanat légendaire et apprenez à créer tous les précurseurs d’armes légendaires, les anciens mais aussi les nouveaux ajoutés par « Heart of Thorns ».


  • Maîtrise de l’exploration : exercez-vous au déplacement dans la jungle et déverrouillez la capacité de voler en deltaplane jusqu’à des lieux auparavant hors d’atteinte, ou celle de sauter sur des champignons spéciaux pour parcourir plus vite le Cœur de Maguuma.


  • Maîtrise du combat : le Cœur de Maguuma sera le théâtre de certains des combats les plus intenses de Guild Wars 2, et les maîtrises vous donneront les outils nécessaires pour en sortir vainqueur. Chassez de nouveaux ennemis, apprenez de nouvelles façons de terrasser les champions et débarrassez-vous plus facilement des nouvelles créatures tapies dans la jungle.


  • Maîtrise des Fractales : plongez dans les Fractales des Brumes pour accéder à de nouvelles capacités plus dévastatrices, surmonter des défis plus ardus, remporter de meilleures récompenses et déverrouiller des infusions plus puissantes.


Un exemple avec le deltaplane dans la jungle, vous pourrez atteindre des hauteurs vertigineuses en grimpant jusqu’à la canopée. Une fois en haut, vous aurez tout le loisir d’admirer la vue, si vous arrivez à vous défaire de l’idée qu’au moindre faux pas vous finirez aplati sur le sol de la forêt, après une chute douloureusement longue.
Cependant, en développant la maîtrise du vol libre, vous pourrez voler entre les cimes des arbres, échapper aux dangers rôdant sur la terre ferme, utiliser l’air à votre avantage lors de combats contre certains ennemis et, surtout, éviter de mourir bêtement en ratant une branche.

Une fois que vous aurez déverrouillé le parcours de maîtrise du vol libre, vous pourrez déployer votre deltaplane chaque fois que vous serez en chute libre dans le Cœur de Maguuma.
La première fois que vous le déploierez, vous verrez que vous disposez d’une quantité d’énergie limitée pour planer. Faites attention : si vous êtes en l’air et tombez à court d’énergie, préparez vous à un atterrissage en catastrophe.

En continuant d’explorer la jungle, vous pourrez choisir d’améliorer cette capacité en développant votre maîtrise du vol libre. Planez plus longtemps, sautez plus haut, chevauchez les bourrasques et lancez-vous dans les airs avec plus de force. Maîtrisez votre deltaplane et utilisez-le pour explorer le Cœur de Maguuma.

Les maîtrises et le Cœur de Maguuma ont été conçus pour fonctionner de manière complémentaire. À mesure que vous déverrouillerez des maîtrises, vous combattrez plus efficacement certaines créatures de la jungle, vous pourrez atteindre de nouvelles zones et explorer la carte dans ses moindres recoins, et pourrez revenir affronter d’anciens ennemis avec l’avantage de vos nouvelles capacités. Plus vous progresserez dans le Cœur de Maguuma, par exemple en atteignant un certain palier de performances ou en explorant les cartes, plus vous recevrez de points de maîtrise à dépenser comme bon vous semble.

Tous les personnages de votre compte bénéficieront d’avantages à chaque maîtrise que vous développerez. Le vol libre améliore grandement votre mobilité dans la jungle, tandis que d’autres maîtrises se concentrent sur le combat, la culture ou l’exploration.
Les maîtrises sont là pour rester et comme votre progression est liée à votre compte, nos nouveaux personnages ne seront pas pénalisés.



Les monstres, champions et autres:
Les nouveaux mordrems ainsi que champions arrivent! On voit qu'ils sont spécialement là pour te tuer et pas pour te faire des câlins.  
De nouveau world boss sont aussi à prévoir.
En terme d'allié nous avons des sortes de Muursat...enfin, c'est le truc qui se rapproche plus de la BA mais on ne sait pas vraiment pour le moment... .(Character design refait?)

Un monstre a été dévoilé qui est d'ailleurs un nouveau champion: La Vouivre ainsi qu'un nouveau systéme de défiance pour le champion (ou les champions à l'avenir)
Dans Guild Wars 2, il y a beaucoup de compétences qui permettent de contrôler ce que font les ennemis. Vous pouvez les étourdir, les faire fuir, les renverser, ou encore les empêcher de se déplacer et d’attaquer, mais cela devient problématique avec les boss, car un groupe de joueurs bien coordonné pourrait les contrôler pendant toute la durée du combat. C’est là que le système de défiance entre en jeu.
Les champions reçoivent des charges de défiance en fonction du nombre d’adversaires qu’ils affrontent. Chaque charge permet d’annuler un effet de contrôle et est supprimée lorsque c’est le cas. Une fois toutes les charges supprimées, le prochain effet de contrôle utilisé par un jouer sera appliqué au boss. En coordonnant les compétences de contrôle, il est donc possible d’interrompre le boss sans le submerger.

Bien qu’un groupe de joueurs bien coordonné puisse utiliser le système de défiance pour interrompre un ennemi à des moments-clés, il est bien plus difficile d’en faire de même dans le monde ouvert. Un joueur utilisant une capacité de contrôle au mauvais moment pourrait ruiner les efforts des autres joueurs présents.
De plus, chaque effet de contrôle est traité sur un pied d’égalité. Cela signifie qu’un Étourdissement de 3 secondes infligé par Brise-crâne a le même effet qu’une Stupeur de 0,25 seconde infligée par Tir à la tête.
Aveuglement quant à lui ne fonctionne pas sur le même modèle que les autres capacités de contrôle, et sa facilité d’application le rend difficile à intégrer dans ce système. Pour résoudre ces problèmes, nous avons apporté des changements au système de défiance dans « Heart of Thorns ».
Dans l’extension, la défiance apparaîtra sous forme de barre sous la barre de santé de la créature. L’utilisation d’une capacité de contrôle videra une partie de cette barre, qui se régénérera avec le temps. En utilisant plusieurs capacités de contrôle en même temps, il sera possible de vider complètement la barre de défiance et de briser la créature.
Une fois brisés, certains champions pourront simplement être étourdis pendant un instant, tandis que d’autres pourront avoir une mécanique spécifique, comme une carapace défensive qu’il faudra détruire. Avec ce nouveau système, nous pouvons ajuster la vitesse à laquelle cette barre se vide selon la compétence utilisée : un Étourdissement de plusieurs secondes sera donc plus efficace que d’infliger une très brève Stupeur, et Aveuglement videra aussi une partie de la barre au lieu d’avoir ses propres règles. Cette barre permet de réduire la quantité de contrôle nécessaire pour déclencher la défiance tout en exigeant une bonne coordination pour briser le boss.
Les capacités de contrôle lancées au mauvais moment ne ruinent plus les efforts des autres joueurs, et la visibilité de la barre permet de savoir plus facilement quand d’autres joueurs essaient de contrôler le boss.
La Vouivre a donc son propre son comportement de défiance.
Les vouivres sont des créatures volantes cracheuses de feu qui vivent dans les hauteurs de la jungle et en dominent l’espace aérien. Elles harcèlent les joueurs depuis les cieux lorsqu’ils traversent la jungle, mais monter jusqu’aux cimes des arbres pour tenter de les terrasser est une possibilité.

Un combat contre une vouivre se divise en deux phases : une première phase où elle est au sol et attaque les joueurs directement, et une seconde phase où elle s’envole et crache du feu sur le champ de bataille. En temps normal, la vouivre n’est pas affectée par les capacités de contrôle, mais au moment où elle prend son envol pour passer en phase aérienne, sa barre de défiance apparaît.
Si elle termine sa compétence d’envol sans être brisée, les joueurs ne pourront pas l’attaquer et devront éviter ses attaques aériennes.
Cependant, s’ils parviennent à vider sa barre de défiance avant qu’elle ne s’envole, la vouivre restera assommée au sol pendant plusieurs secondes et sera vulnérable aux attaques.

L’attaque principale de la vouivre est son souffle de feu, qui recouvre le sol avec des flammes aux propriétés similaires à celle du napalm.
Pendant que le feu ravage le champ de bataille, restreignant ainsi les déplacements des joueurs, la vouivre utilise sa queue et ses ailes pour les repousser. Le terrain enflammé est extrêmement dangereux, et les joueurs doivent se déplacer avec précaution pour éviter que ces attaques ne les repoussent dans les flammes ou dans le vide, ce qui leur serait sans nul doute fatal. Les clés pour survivre à ce combat sont donc la rapidité et l’esquive.
Les attaques de feu de la vouivre ont posé quelques difficultés à notre équipe en charge des effets visuels. La première est qu’elle peut créer de nombreuses zones enflammées, et que ces zones restent actives pendant un long moment.
Il peut donc y avoir des dizaines d’effets de feu simultanément pendant un combat.
Trop d’effets de feu très détaillés feraient chuter le nombre d’images par seconde à des niveaux inacceptables à cause de l’overdraw, ou nombre de particules à l’écran dans une zone donnée.
Plus il y a de particules, plus il y a d’overdraw, et plus les performances s’en ressentent. Pour qu’un feu soit réaliste, il faut une grande quantité de particules : les flammes, la fumée, les effets de distorsion, etc. Et nous voulions dès le départ que la vouivre crache du feu qui ait l’air réel. Afin de conserver un faible nombre de particules et des performances élevées, les membres d'Arena.net donc développé de nouveaux éléments graphiques pour le feu.

Le premier est un calque de lave pour le sol qui sert de base visuelle aux zones enflammées par la vouivre, le terrain incinéré devenant un mélange d’éléments en fusion. En plus de ce calque, nous avons ajouté quelques particules et effets pyrotechniques bien placés. Ils ont également développé un élément pour le souffle de flammes qui nous permet de jouer sur les effets géométriques plutôt que d’utiliser des centaines de particules.

Le défi le plus difficile à relever concernant les effets visuels de la vouivre a été d’indiquer aux joueurs qu’elle est sur le point de cracher du feu. Ils voulaient qu’une lueur incandescente se déplace de son ventre à sa gueule avant qu’elle ne crache ses flammes.

Ce genre d’effets est facile à obtenir dans un film, où le nombre de particules et la complexité des ombres ne sont pas un problème, mais dans un MMO où les performances sont cruciales. Pour ce faire, ils ont du repousser les limites d’un système peu utilisé appelé « remplacement d’élément ».
C’est un système assez basique que les joueurs connaissent sans doute déjà sans le savoir.
Par exemple, lorsqu’un personnage est empoisonné, la texture de son modèle est remplacée par un vert morbide et dégoûtant. C’est ce qu’on appelle du remplacement d’élément.



Hall de guilde::
Et pour finir cette section pve nous allons enfin avoir un fameux hall de guilde et personnel cette fois pour chaque guilde! (à la différence de GW1 où le hall était pour toute les guildes).
Dans se hall qui nous est réservé nous pourrons faire entre nous des minis jeux par exemple.
Le fait que le hall de guilde soit unique à chaque guilde n'est pas anodin.



EN PVP


GVG: Guilde contre guilde!:
Et oui! Le fait d'avoir un hall pour chaque guilde est que nous allons devoir le protéger des autres guildes en GVG! Cette option GVG sera disponible en pvp qui consistera donc à défendre notre hall en faisant attention à notre garnison elle va nous servir à construite des armes de sièges et autres choses dans ce genre nous pensons. Le but sera de tuer le "Lord de Guilde" adverse pour pouvoir gagner la partie. Un classement des équipes de Guilde sera au rendez-vous aussi.
L'influence de guilde ainsi que le nombre de joueurs de celle-ci seront vitales dans ce genre de combat.
Hors GVG donc en PVE, le hall de guilde se situera à Maguuma, on pense plutôt alors à une zone instanciée.


Le mode "Bastion: 1er carte - la Bataille du crépuscule du Champion"::
Dans le mode Bastion, vous et vos alliés tenterez de percer les lignes ennemies, de faire tomber les portes du fort adverse et d’en tuer le seigneur. La partie se termine quand vous parvenez à tuer ce dernier.
Vous trouverez au crépuscule du Champion des PNJ que vous pourrez recruter en échange de ravitaillement pour vous aider dans votre assaut.
Vous vous battrez aussi pour l’allégeance de puissants héros, lesquels deviendront disponibles à des intervalles définis en canalisant l’essence des Brumes.
Ces héros soutiendront l’offensive des joueurs sur la base ennemie et, s’ils y parviennent en vie, déclencheront une attaque dévastatrice dans la salle du seigneur.
Malgré la présence de PNJ dans le mode Bastion, celui-ci reste bien entendu axé sur le combat joueur contre joueur. Ceux que vous recruterez auront des objectifs précis, prendront part au combat de façon limitée, et bénéficieront de capacités moins puissantes que celles des joueurs.
Les héros sont plus forts que les autres PNJ, mais leurs capacités visent à soutenir l’assaut des joueurs et non pas à les remplacer.
Leur présence permet d’élargir les possibilités tactiques et stratégiques, de créer de nouveaux rôles, et d’offrir une plus grande variété d’archétypes.
Un des objectifs de ce mode était de multiplier les opportunités de jeu sur la carte.
Vous aurez toujours quelque chose à faire : prendre le contrôle du ravitaillement, défendre ou attaquer une voie de passage, dégager la voie pour vos brise-portes ou encore écraser vos ennemis à grands coups de trébuchet.
En bref, vous n’aurez pas le temps de vous tourner les pouces.

De par ses objectifs, il est plus facile pour un spectateur de suivre l’action, de comprendre la progression de la partie et d’en apprécier les moments importants.
Le mode Bastion offre de nombreux instants où le cours de la bataille se renverse au gré des choix stratégiques individuels ou collectifs via: le porteur de ravitaillement embusqué perdant sa cargaison, au joueur menant des PNJ attaqué à coup de trébuchet ; des résistants combattant avec ferveur pour être les premiers à invoquer leur héros, au trébuchet stratégique mis subitement hors service; jusqu’à la ruée vers la salle du seigneur, où celui-ci est assassiné in extremis dans un dernier assaut.

Les seigneurs: Ils ont pour objectifs premier de toutes les cartes du mode Bastion de terrasser le seigneur ennemi.
Prenez d’assaut la base adverse, brisez leurs défenses, tuez leur seigneur, et la victoire est à vous.
Les seigneurs ont plus de santé que la moyenne, disposent d’une puissante panoplie de compétences et sont protégés par des gardes d’élite.
Lorsque ceux-ci meurent, ils ne ressuscitent pas. Ainsi, même si votre premier assaut se solde par un échec, tous les gardes que vous serez parvenus à tuer seront autant d’obstacles en moins lors de votre prochaine tentative.

Les portes: Vous devrez d’abord faire tomber les portes extérieures puis continuer votre offensive sur la base jusqu’à atteindre et détruire les portes de leur sanctuaire, derrière lesquelles se trouve la salle du seigneur.
Afin de préserver la dimension tactique du combat et d’inciter les joueurs à privilégier la stratégie à la force brute, les portes du mode Bastion seront renforcées contre leurs attaques et vous ne pourrez pas, en tant que joueur, leur infliger le moindre dégât. N’ayez crainte, vous aurez à votre disposition des soldats qui seront ravis de faire le sale travail à votre place. Vous pourrez ainsi vous concentrer sur des tâches plus nobles, comme réduire vos ennemis en charpie grâce aux trébuchets ou faire preuve de vos talents au combat.

Le ravitaillement: Pour enfoncer les portes ennemies, l’équipe attaquante pourra engranger du ravitaillement dans son dépôt central et l’utiliser pour obtenir deux types de PNJ : des brise-portes et des archers.
La récolte du ravitaillement implique un temps de canalisation de deux secondes qui ne peut être interrompu qu’en abattant le canalisateur ou en lui infligeant un effet de contrôle des foules tel que Peur, Repoussement, Étourdissement ou Attraction.
Un joueur ne peut porter que jusqu’à deux unités de ravitaillement, et s’il est abattu par un joueur ennemi, il laissera tomber une unité de ravitaillement que n’importe qui pourra ramasser.
Une fois le ravitaillement récolté, le joueur peut le rapporter à la caserne alliée et y choisir un brise-porte ou un archer qui viendront soutenir l’offensive. Ces troupes requièrent elles aussi un court temps de canalisation pour être invoquées, lequel peut être interrompu de la même façon que la récolte.

Les troupes offensives - brise-portes et archers: Les deux unités de base soutenant l’assaut de votre équipe sur le bastion ennemi sont les brise-portes et les archers.
Les brise-portes sont des convoyeurs de bombes skritts surentraînés. Ils sont conditionnés pour ignorer le combat et se concentrer uniquement sur la destruction des portes, auxquelles ils infligent des dégâts considérables.
Les défenseurs devront donc à tout pris veiller à n’en laisser passer aucun, et les attaquants devront les protéger, puisqu’ils ne se défendront pas eux-mêmes.
Les archers s’arrêteront sur leur chemin pour attaquer les ennemis qu’ils croisent.
Ils font peu de dégâts aux portes et aux joueurs, mais de gros dégâts aux PNJ défenseurs.
Ainsi, en dépit de leur faible efficacité sur les portes, les archers se montreront utiles contre les PNJ et les gardes d’élite ennemis lors des offensives.

Les troupes défensives : gardes et trébuchets: Chaque bastion du crépuscule du Champion dispose d’une petite escouade de gardes et d’un puissant trébuchet pour repousser les attaques ennemies.
Les gardes postés en défense barreront la route aux brise-portes, en les tuant instantanément dès la première attaque.
Envoyer une vague de brise-portes sur le bastion de vos ennemis alors que celui-ci compte encore des gardes est donc de la pure folie.
Si vous jouez offensif, abattez en premier les gardes ou détournez leur attention pour permettre à vos brise-portes d’atteindre les portes ennemies. Si vous jouez défensif, protégez vos gardes et soignez-les si besoin.
À l’instar des gardes d’élite de la salle du seigneur, lorsqu’un garde est abattu, c’est pour de bon. Il ne ressuscitera pas.
Outre les gardes, chaque équipe dispose d’un puissant trébuchet pour défendre son bastion. Le trébuchet peut pivoter de gauche à droite et lancer un tir chargé de l’autre côté de la carte. Utilisez-le pour anéantir les offensives de l’équipe adverse, contrôler la zone du dépôt de ravitaillement, ou aider votre équipe dans ses combats sur la carte. Si un trébuchet est détruit, il peut être reconstruit instantanément grâce aux ravitaillements du dépôt.
Si l’autre équipe s’est approprié le dépôt de ravitaillement, le trébuchet réapparaîtra au bout de quelques minutes.

Les voies: Sur la carte du crépuscule du Champion, chaque forteresse possède une caserne, et en face d’elle se trouve la porte extérieure de l’équipe adverse. L’utilisation de ravitaillements à la caserne vous permet d’invoquer des attaquants qui iront prendre d’assaut la porte adverse. Cette disposition crée deux voies : une centrée sur l’attaque et l’autre sur la défense. Vous souhaitez aider un équipier en mauvaise posture sur la voie défensive ? Il vous suffit simplement de changer de voie. Une fois la menace neutralisée, vous pourrez retourner sur la voie offensive et enfoncer les défenses adverses avec vos coéquipiers.

Les héros: Dans le mode Bastion, les héros sont des armes surpuissantes. Ils permettent d’enfoncer la défense adverse et offrent à l’équipe attaquante l’avantage nécessaire pour terrasser le seigneur ennemi.
À certains intervalles, de l’essence des Brumes se formera à un ou deux endroits de la carte. Il lui faut 30 secondes pour apparaître, mais une fois active, les joueurs peuvent s’en servir pour invoquer le héros de leur équipe.
Son invocation prend 10 secondes et elle peut être perturbée par des interruptions ou Étourdissement, à l’instar de la canalisation de ravitaillement. Abattre un joueur ennemi reste, bien évidemment, le meilleur moyen de stopper l’invocation.
Les héros ne s’occupent que de votre prochain objectif.
Ils éviteront tout combat pour rejoindre le point de progression le plus avancé, que ce soit la porte extérieure, la porte intérieure ou le seigneur adverse. Même si les héros évitent le combat avant d’atteindre leur objectif, ils confèrent de puissants bonus aux joueurs qui se trouvent à proximité. Rejoignez le héros qui livre bataille sur votre voie offensive afin de prendre l’avantage sur les défenses adverses.
Une fois arrivé près de son objectif, le héros entame son assaut, utilisant ses compétences sur les ennemis et les portes de la zone. Les héros sont particulièrement dangereux dans la salle du seigneur.
Si l’équipe défenseuse en laisse un y parvenir, celui-ci utilisera son attaque la plus puissante qui ôtera un certain pourcentage de la vie du seigneur et de tous les défenseurs présents dans la pièce, et leur infligera Renversement. La durée d’incantation de cette attaque est assez longue, ce qui laisse une chance aux défenseurs de la stopper en l’interrompant ou en tuant le héros.
Les héros ne peuvent être négligés.
Ils ne peuvent remplacer un membre de l’équipe, mais ils la soutiennent et peuvent renverser le cours d’une bataille si l’équipe de défense n’arrive pas à contrer leurs plans. Faites-les parvenir dans la salle du seigneur pour mettre fin au combat.
Si vous défendez, ne laissez aucun héros s’approcher de votre seigneur, ou préparez-vous à vous en débarrasser rapidement.


Le rôle des joueurs

Les mécaniques trouvées dans le mode Bastion et sur la carte du crépuscule du Champion permettent d’adopter un certain nombre de styles de jeu différents. Les joueurs ont donc la possibilité d’orienter leur archétype vers un rôle particulier, ou de le garder suffisamment polyvalent pour passer aisément d’un rôle à l’autre.
Voici quelques exemples de rôles:

Assaillant :
ce joueur abat les trébuchets, les gardes et les joueurs adverses afin de dégager la voie aux brise-portes. Ce style de jeu requiert un archétype basé sur les dégâts, capable de vaincre les PNJ soignés par les joueurs défenseurs et de résister en combat singulier.

Contrebandier :
chargé de récupérer du ravitaillement, il s’en sert à la caserne. Son analyse de la situation lui permet d’envoyer les bonnes unités pour prendre d’assaut la voie offensive. La Rapidité, la Stabilité et la Dérobade sont des aides précieuses pour le transport de ravitaillement, mais il faut aussi être prêt à assister ses coéquipiers lors des combats au dépôt de ravitaillement. Les contrebandiers sont aussi bien placés pour devancer les joueurs adverses dans l’invocation d’un héros, offrant à leur équipe la possibilité de prendre l’avantage.

Meneur : chargé de rassembler les unités invoquées par le contrebandier, le meneur les conduit à l’endroit où les assaillants dégagent la voie. C’est un rôle parfait pour ceux qui aiment le soutien. Ils permettent aux brise-portes d’avancer, les renforcent et les protègent dans les confrontations avec les défenses adverses.

Défenseur : son travail consiste à stopper l’assaut des ennemis et de leurs brise-portes. Un archétype basé sur les dégâts permet d’anéantir les assaillants et les meneurs ennemis, facilitant ainsi l’élimination des brise-portes adverses. Cependant, une approche plus défensive est tout aussi envisageable : maintenir vos gardes en vie permet de stopper les brise-portes en chemin.

Maître du trébuchet : il opère le trébuchet de son équipe afin d’anéantir les joueurs et troupes adverses avant qu’ils n’atteignent la forteresse. Ils influent aussi sur des zones lointaines et stratégiques de la carte, comme les dépôts de ravitaillement. Un bon maître du trébuchet doit pouvoir gagner des combats singuliers afin de garder le contrôle d’une zone et d’empêcher les joueurs adverses d’invoquer le héros qui changerait le cours de la bataille.

Factotum : voilà un rôle de touche-à-tout parfait pour ceux qui aiment se rendre utiles dans n’importe quelle situation, passant constamment des voies au dépôt de ravitaillement, sans oublier l’invocation de héros et le combat contre les joueurs adverses sur toute la carte.

Pourfendeur : l’objectif de ce joueur est de débusquer et d’anéantir les autres joueurs. Traquant les contrebandiers, les meneurs, les défenseurs et les maîtres du trébuchet adverses, il les terrasse sans s’occuper des autres PNJ.



EN MCM


Nouvelle carte::
Arena.net nous présente cette carte comme étant la plus grande et imposante jamais faite. Ils nous promette d'autres stratégies à développer avec de nouvelles ressources et ici il sera question de défendre plus son propre fort que d'attaquer ceux des ennemies.

Voili, voila pour toutes ses news  




Dernière édition par Sonio le Dim 8 Mar - 9:44, édité 9 fois
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Axton/Saellyan
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Age : 43
Localisation : Picardie

Dim 25 Jan - 9:14

Merci pour tout ça :)

Tu as oublié les maitrises qui seront le nouveaux système de progression, que si le niveau max reste 80 le personnage apprendra de nouvelles capacités qui seront comme tu la cités les langages, mais aussi des techniques propres qui seront plus ou moins nécessaires pour tuer les nouveaux boss, et la façon de plus ou moins bien maitrisé son deltaplane, ils ont dit qu'en montant au plus au point de maguuma, on pourrait non seulement sauter, mais voler avec le deltaplane, plus ou moins bien et longtemps selon notre niveau de maitrise.

Et une légère confusion :
Il y aura bien une nouvelle carte PVP ou il faudra défendre un fort et tuer le commandant du bastion ennemi, et en plus des classements d’équipes de guildes, mais le hall de guilde sera à maguuma, et donc probablement une instance. Mais ce n'est pas ce hall de guilde qui sera le bastion à protéger en PvP, ce sont 2 choses complétement séparées.

Sinon j'ai hâte d'être à la sortie de l'expansion, j'espère que ça sera pas trop long.


...
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Sonio
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Age : 21
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Dim 25 Jan - 10:21

Ok, merci Axton je rectifie ;)
Et je vais en profiter pour démentir certaines rumeurs que j'ai vu trainer~


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Y a Des Marqueurs
La Main Droite Replay
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Age : 24
Localisation : Avec DSK

Dim 25 Jan - 14:17

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Invité



Dim 25 Jan - 20:05

Tu dis "le retour des djinns est sûr" mais je ne crois pas que ce soit le cas (ou j'ai loupé quelque chose?).

Rien n'a été officiellement dit a ce sujet et si tu parles des créatures qu'on voit dans le trailer certains pensent qu'il s'agit plutot de Mursaat (ca me parait plus logique a Maguuma que des Djinns qui viennent plutot d'Elona).

Merci pour ce rapport détaillé :)
Invité
Invité



Dim 25 Jan - 22:47

En discutant avec Ya on a vu que c'était pas des muursats les bonhommes dorés qu'on a vu, mais plus des prophète, après, j'suis pas aller assez loin dans prophétie pour en savoir assez sur le peuple muursat et leur ennemis
Y a Des Marqueurs
La Main Droite Replay
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Age : 24
Localisation : Avec DSK

Dim 25 Jan - 23:12

en fait j'ai des doutes... c'est soit des mursaats avec un gros chara design de refait soit des nouveaux trucs
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Invité
Invité



Dim 25 Jan - 23:27

Hmm, mais pourquoi les muursats nous aideraient?
Sonio
Recruteuse Elite
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Age : 21
Localisation : Dans mon lit.

Lun 26 Jan - 7:26

Isadora a écrit:
Tu dis "le retour des djinns est sûr" mais je ne crois pas que ce soit le cas (ou j'ai loupé quelque chose?).

Rien n'a été officiellement dit a ce sujet et si tu parles des créatures qu'on voit dans le trailer certains pensent qu'il s'agit plutot de Mursaat (ca me parait plus logique a Maguuma que des Djinns qui viennent plutot d'Elona).

Merci pour ce rapport détaillé :)

Merci aussi de ton avis, effectivement sur le moment plusieurs d'entre nous avait pensé au Djinn pas hypothèse mais par réflexion oui, cela ressemble plus à des Murssat en terme "éliminatoire" car toutes les autres créatures et ben...c'est pas ça lol
A voir si ils ont revu leurs character design sur eux. ^^

Duncan Griffen a écrit:
En discutant avec Ya on a vu que c'était pas des muursats les bonhommes dorés qu'on a vu, mais plus des prophète, après, j'suis pas aller assez loin dans prophétie pour en savoir assez sur le peuple muursat et leur ennemis

J'en ai discuté avec yaya pour les prophète (on a fait toute la gamme de créature xD) mais pareil ça colle pas tellement...et on ne connait qu'un seul prophète dans GW1: de couleur noir, nécromant.
Après pourquoi ces pseudos Mursaat nous aideraient? I don't know\o\


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Y a Des Marqueurs
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Localisation : Avec DSK

Sam 7 Mar - 13:05

Update du Topic d'extensions !
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Axton/Saellyan
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Age : 43
Localisation : Picardie

Mer 17 Juin - 7:30

préachat disponible http://buy.guildwars2.com/store/gw2/fr_FR/html/pbPage.heartofthorns


Par contre moi je vais pas préacheter tout de suite, peut être pas tout court.

Juste parce qu'il y a aucune contrepartie au fait qu'on a déjà acheté le jeu de base (qui n'est plus dispo du tout).
Puis au final les dates des WE beta sont même pas annoncées, et tant qu'elles le sont pas précommander ça sert à rien.


...
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Y a Des Marqueurs
La Main Droite Replay
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Age : 24
Localisation : Avec DSK

Mer 17 Juin - 11:27

le prix est HAAAALLUCINANT o_o ILS SONT SERIEUX LA !
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Sonio
Recruteuse Elite
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Age : 21
Localisation : Dans mon lit.

Mer 17 Juin - 17:35

Mon dieu o____o


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